TOP10:豪华大作纷纷兵败中国,玩家和运营商皆呼奈何

《EQ》《EQ2》《树世界》在06年彻底地退出了中国市场,《EVE》《龙与地下城》也是叫好不好座,暂且苟活,只成了该类题材骨灰玩家的最爱。而对于很多系出名门的国产大作来说,如《大唐豪侠》《傲世》《轩辕2》等则沦为平庸,并因此引发了其公司的动荡:《大唐》因贡献不大而影响了网易Q3季度的盈收;目标因《傲世》未达到预期目标而大量裁员;网星更因《轩辕2》的反响平平,而转谋欲将其代理权出售。

以上这些以及其他纷纷标榜得有几百万、几千万引进的‘大作们’,因制作、运营等各种各样的因素,非但未能给代理运营的公司和自主运营的公司带来丰厚的利润,反而因为高额的前期投入而让公司尴尬万分,甚至如海虹——丫已经退出市场,不跟我们玩网游了。 大作不大,骑虎难下。正是06网游之怪现状最鲜明的写照之一。

TOP9:科技进步如何快,还是2D最好卖

06年的究竟出了多少款新游,暂时还无法考究。但有一点是可以肯定的,那就是3D游戏比2D游戏要多得多。大约8:2的比例吧。但就是这只占2成的2D类网游,却先后出了《征途》《问道》《水浒Q传》等在线人数、实际收益都很火暴的2D类网游,加上《大话》《梦幻》的依然强劲;《传奇》系列的免费运营;《龙族》等老牌网游的死灰复燃,06年的2D类网游仍然是风光无限。

是3D技术不如2D技术吗?答案是否定的。制作上3D类游戏所能营造的世界更加的真实细腻,能飞能游,飞天摘月、下海捞星的梦境般场景和表现,也不是2D能够做到的。而上述2D游戏的成功,虽然有着打死不玩3D游戏的玩家在支持,但这只占很少一部分。真正的原因还是游戏内容上,由于3D盲目的追求技术所带来的真实、视觉带来的冲击,而忽略了游戏内容,导致大量3D游戏的同质化、系列化,相比起无法再在技术和美术上突破,转而更加注重内容的2D游戏来说,自然是失败的浩如大海,成功的渺如晨星。但相信07年,2D游戏并不会因此而增多,也不会减少得太快。未来的网游市场,将最终保持在8:2的比例。

3D视觉流的兴起,却无法在收益上达到应有的高度,这也是06网游之一大怪现状也。

TOP8:10年前的流行,10后的创新

06年是一个抄袭和跟风的年代。从小四到花儿乐队,再到‘网游象花儿一样’,几乎各种抄袭之声已经遍布所有的行业了。但网游这行业是刚刚兴起,在国内还没有知识产权一说,再加上移植、模拟、D版等单机时代遗留下的风气由来已久,于是自然而然的,便会出现这种现象。盛大是这方面的翘楚:从当初引进抄袭〈炸弹人〉的〈泡泡堂〉,引进同名不同义的〈冒险岛〉,再到自主开发06年推出的〈盛大富翁〉〈快滚〉……不枚胜数。当然它也被别人算计:有跟风〈传奇〉的,有跟风〈泡泡堂〉的,有跟风〈疯狂坦克〉的,有直接挖了〈英雄年代〉团队去做游戏的……

其实这里面的关系非常的复杂,非我这样的外人可以去论道。但无非就那么几种方式:

  1. 直接剽窃单机核心创意,换角色、换场景,改成网络版的,这样的叫‘免费移植’!我要不出这网络版的,现在的小孩能知道什么是〈炸弹人〉,什么是〈块魂〉么?我这是在替你打广告呢。

  2. 市面上什么游戏最火,我就做什么,这样的叫‘跟风’!所以我们看到〈传奇〉之后有〈魂〉,〈梦幻〉之后有〈问道〉和〈水浒Q传〉,〈魔兽世界〉之后有不下10款从界面到操作到各系统设定都一样的网游……07年我们会看到更多——(题外话:这真是中国游戏制作业的悲哀,我们确实技不如人,我们确实还处于借鉴和模仿的阶段,但至少应该知道市场,知道玩家心态吧?摆明了会出现大量雷同的游戏,摆明了做不到同样的高度,摆明了玩家会去拿来和〈魔兽世界〉做比较,但仍然为之,难道凭借的仅仅是东方玄幻背景,武侠背景,免费模式来吸引玩家么?难道是想上演葫芦娃不成?)

  3. 制作团队和制作人员,从原公司离开后,到新公司制作出另一款游戏,这样的叫‘复制’!它所复制的,或许是自己的经验和理念,或许是一种成功的模式,但至少和‘移植’‘跟风’脱离关系了。

移植得理直气壮,跟风得热火朝天,复制得毫无新意,这正是06网游之怪现状中,最让人感叹的情况。

TOP7:50年前亩产上万斤,50年后在线人数大比拼

有这么一个笑话,有没有在业内流传我不知道,但我知道它并非只是笑话而已:

A和B在聊天…… A:你们游戏今天公测的情况怎么样?多少人? B:15W了,这才刚开。 A:呵呵,官方数字吧。要是朋友问呢? B:……10W A:兄弟问呢? B:……5W A:别忘了我是程序员啊~~ B:好吧,其实峰值也就1W多 A:……

浮夸之风在06年达到了一个特有的高度。这一切都要拜一个人所赐:史玉柱。

其实在他把脑白金的营销模式代入网游之前,行业里也是早有虚夸,只不过大家顾忌着懂行的人会看笑话,没这么‘狠’而已。但史玉柱来了后可不管这些,采用疲劳轰炸的方式,搞得最后连我都试信非信了:也许还真有一组服务器能同时支持2W人在线进行国战的?就如同我当初一般:也许这脑白金还真有点治疗保健的效果吧……

〈征途〉就如同股市里的龙头股一般,拉动了所有‘ST浮夸在线人数’游戏的大旗,一路上扬,屡屡冲破历史最高点。现在一款新游出来,没发个消息说公测当天在线人数突破20W,这都不好意思;要不加上‘惊世、绝代、爆炸、震撼、首创、第一、量身定作、你要没玩过XX,就没玩过游戏’等字眼,反而倒是在不尊重、忽悠玩家;要不搞点什么美女秀、请个什么负面热点、花边绯闻缠身的人来当形象代言,都觉得这款游戏不能完全用人数和语言去形容!

虚报唬玩家,吹牛不犯法。这是06网游之怪现状里最啼笑皆非的情况。

TOP6:代理费用节节升高,更叹有钱也难办事

06年的网游市场越发火暴,虽然有不少公司在竞争中纷纷退出或倒闭,但远远不及新公司的加入数量。这些新公司要么是别的行业航母想来网游中分一杯羹,要么就是拉到投资后想来创业的新锐,无论是哪种,都面临着一种窘境:有钱,没游戏。

实际上,除去国内研发公司、外包公司、研发运营一体的公司以外,国内的这些新兴的以代理为主的公司,是很难去和有实力有背景的老牌代理公司抢夺代理权的,尤其是所谓的大作,基本刚透露出点风声,其在国外的公司总部门口,便会有10几波中国人来踏平它的门槛,寻求代理合作。于是便自然造成了代理费用的不断攀升,代理条件也越来越苛刻,但即使是这样,也仍然吓不走富有的中国人。

9城作为代理厂商的老大,近来都是按照千万美圆的级别出手,彻底贯彻坚壁清野的路线,宁愿把所有大作以不计代价的方式签过来在手里烂掉,也不会放给竞争对手。当然,它是不会亏的,拿一个好游戏,股票就大涨一次,没有比这更容易赚钱的了。而其他的代理公司,无论新老,只能去代理28定律中8的那些部分,希望能从中挖个金娃娃出来——即使如此,代理费用仍然高昂,仍然要竞争,仍然是拿着钱没处花。

还是9城,前段时间因为放言要收购国际米兰而让暴雪对其的财力感到了‘震惊’,所以在资料片‘燃烧远征’上多加磨难。近来又拿下了〈RO2〉,直接给了盛大一个致命的打击——人家好不容易代理到了已经过气的〈RO〉,就是为了拿〈RO2〉做铺垫,这下可算赔了夫人又折兵,还有个残废儿子攥在手上……我估计老陈杀了老朱的心都有了。

未来的大作被1、2家独占,其他的只能去吃残羹剩饭,这是06网游之怪现状中一个令人无法理解的特色。

TOP5:上央视了!他不是一个人!他不是一个人!

06年印象中的第一个能上央视的,带有正面广告性质的网游,好象是〈街头篮球〉,在中央6台的〈篮球公园〉节目中。当时天联世纪为此事很是炒作了一阵,也算是自政府禁止电视播放网游类的节目、广告后,开了先河的头一家。在这之后,各个厂商便想方设法的以各种面目出现在央视及各地方电视上。例如盛大在湖南电视台播放EZ广告,征途在央视搞出〈征途网络〉,久游投资几千万与〈舞林大会〉合作,炒作旗下的几款音乐游戏,顺带提升自己的形象。

游戏厂商觊觎到了在电视媒体打擦边球广告的机会,另一方面,广告商也发现了无穷的商机。于是乎,无数代理了电视台广告或是本来就在车载广告上做过游戏厂商的广告商门,开始主动的联系起游戏厂商来了。前2天爆出的光通媒介被央视广告代理商辱骂的事件,便是合作失败的一个典型。其广告商的素质和嘴脸令人齿冷,其骄横的态度也让人疑惑:不就是央视广告么,怎么就能牛X到这种地步?

不管如何,我还是殷切希望游戏解禁的那一天,几年前的〈游戏东西〉栏目让我至今怀念。

改头换面就为了上个央视,最后却招来一群大爷来认领孙子,06年网游之怪现状以此事最为悲哀。

TOP4:网游公会,还是蝗虫大军?

最近公会这词可火了,17173天天在力推公会评选,新浪也没闲着,想搞一个公会联盟,提供一个平台,把各个公会聚集在旗下。至于其他的网游媒体网站,要么是早就有专属的公会,要么也为公会专门开辟起了专区——从什么时候起,公会变得如此的重要了?

不可否认的是,公会在06年里,发展迅猛。这多半要归功于〈WOW〉等需要团队配合、人气很高的网游。公会本来就是凝聚人气的一个平台,所以网游媒体网站对于公会的争夺便不难理解。但如果从游戏制作的角度出发去看待公会的话,则是另外一番结果。

再来看蝗虫大军。他们是当之无愧的运营杀手!内测爆满,一号难求,造成运营方错误的估计,也为游戏造了一定的声势。然后便是公测热退,收费跑光。当然这其中有绝大部分是游戏本身和运营方面的因素,但也不排除有一部分就是来玩不花钱的游戏,而另一部分,则和公会相关了。

严谨而有体系的公会,往往会因某个领导或有声望的人的一句话,而导致该公会全体退出游戏,甚至会发表‘从此抵制XX公司的所有游戏’的宣言,而这样的宣言,对于玩家来说,影响是非常之大的。

谁拥有了舆论,谁便拥有权力。所以,某些运营公司甚至专门在运营部门设立了公会专员,来费力的和各个公会搞好关系,来尽力满足公会的要求——就目前来说,公会要求的也就是有个好的游戏环境,更多的内测号而已,还没有过多的利益纠葛。但以后的发展呢,公会的强大代表了玩家的强大,而在缺乏了行业规范和管理条例的时候,只能爆发出更多的类似自焚事件一样的冲突,而这样的冲突,对公司对玩家都是莫大的伤害。

大公会在思考商业化,各公司在思考规范化,各媒体在思考人气集中化……公会究竟会不会成为蝗虫的首领,还是成为各方面的良性调节剂,值得深思。

公会=蝗虫头?这是06网游的另一大怪现状也。

TOP3:游戏原来才是抗日爱国的第一武器

丁磊承认:‘太阳旗’事件对于网易第三季度的收益造成了影响。

这个影响有多大我不知道,但值得身家百亿的他口中说出来,肯定不会是一个小数目。 抗日爱国其实一直都是非常的敏感,稍一不慎就会声望扫地。赵薇经历过这样的事件,虽然马上出面道歉,态度诚恳,挽回了声誉,但已不复当年之勇。而网易在这事的危机公关处理上,却处处出错,百般理由——轻视玩家可以,轻视有强烈爱国主义精神的现在中国民众,删其号,剥夺其虚拟财产,自然要惹来众怒。不管这事有没有人在煽动。

除了网易是受了负面影响,其它公司则纷纷的从中取利。除采用历史题材的〈抗战〉〈国威〉以及我尚不知道的游戏之外,凡是在游戏背景和游戏设定上能沾得上点边的,无不以‘灭倭’为设计特色或是来搞大型的活动,以吸引玩家的眼球和热血。

这到底是在爱国还是YY?这到底是在爱国还是搞噱头?

我承认,我在点破一个皆大欢喜的棋局,但除了向那些真心设计,真心以宏扬民族精神为目的开发的游戏致以敬意以外,对于将之做为噱头的游戏,对于将之做为爱国的一种手段的玩家,我无比的鄙视。

游戏最重要的目的是什么?用郭德纲评价相声的话来说就是:“娱乐!”

06年的网游里,充斥了太多的假爱国了,这实在是怪现状里最无耻的一事。

TOP2:铜须门VS搜索引擎,道德争论与网游何干?

铜须门无需我再多做介绍了,连不玩网游只要上网的人都知道。类似的还有MM版、裸聊版……是真是假我们不去探讨,但事情既然出来了,当然需要知道一个为什么。

铜须门是被网络给揭露出来的,之前的虐猫女事件就体现了人肉搜索的强大威力,硬是以比警方更出色的速度,查出了当事人的祖宗八代。这2个事件,都有2个最明显的道德问题在里面在PK,铜须门的是偷情、背叛、抵赖、耍横,而搜索引擎则是隐私、虚造、人身攻击……谁胜谁负,都要背负着很重的骂名。

不想讨论道德,这太沉重!这样的事生活中每天都在发生,但铜须门等网游中出现的事件告诉了我们一个道理:原来玩游戏还可以玩出这样的模式来:

网恋 + 游戏 = 模拟人生 + 见面 * 双方性格参数 * 双方急色程度 = 各种门

让我们的生活和游戏,都更加干净些吧!

珍惜爱情,远离网游……确实是06年网游之怪现状里,最为心酸的一句口号了。

TOP1:不在沉默中爆头,就在沉默中死亡

打架不新鲜,打架打爆了头不新鲜,打架用高跟鞋砸也不新鲜,女老总打架用高跟鞋砸了普通员工的头也不新鲜,新鲜就新鲜在打伤之后的事——500元人民币便可善后。

伟大的人民政府为人民!

再反观一下米果之前发生的一系列事件,没有一件不是轰动性的,强烈地体现该公司夫妻老总的人格魅力。

第二起爆头门是发生在深圳网域,事情很小,但炒得很大,发这个BLOG的人要么心智不成熟,要么名利心太大。但通过这两起事件却让我不禁产生了一丝联想:烟灰缸VS高跟鞋,谁又会是胜利者?

最后,为在沉默中加班致死的深圳华为的同行,默哀。

06之网游怪现状,死亡和暴力,已经弥漫在了行业之中。


特别大奖:防沉迷系统,你防得了谁?

写得累了,具体内容我在专门的帖子里已经做出了分析和评估: 〈防沉迷时代的到来!利焉?弊焉?〉