在进入游戏业之前,以下的情况你了解么?

  • 组织一个开发团队需要至少20人磨合6~8个月,而需要50个这样的团队才有可能产生一个世界级的制作人;

  • 开发一个大型MMO需要3年或者更长时间;

  • 游戏开发的核心人员与新手的薪资相差悬殊;

  • 大型游戏的代码量往往在20万行以上,而策划文本则可能超过50万字;

  • 制作人在MMO项目制作期内主持超过300次会议,并且累计收发5万余封的工作信件;

在我负责面试新手的过程中,只有不到20%的应聘者做好了准备,更多的人对游戏开发的了解仅限于想当然的程度,不少新人将游戏业想象成“好玩的工作”,只需要玩的技能就可以有前途的职业;有人认为自己对于游戏有很多“独特而伟大”的想法,更多人进入游戏业的最重要理由是“我从小就在玩FC”。错误估计从事游戏开发工作的难度和所需要的能力,对于一个新人,不仅仅是能否通过面试这么简单。有些人在工作中被淘汰,或者在频繁的跳槽中一无建树,其原因仅仅是:他没准备好。看看下面的对话,你准备好了么?


初学者问制作人:“我去面试策划的时候,提出了几十个从来没有人想到的创意,可是居然没有被录用,这是为什么呢?”

制作人笑了笑:“首先,从来没有人想到的创意是不存在的;其次,不能被执行的创意有更精确的词来表述——空谈。”

点评:在进行开发的过程中,必须考虑创意是否能够实现,或者实现的成本是否可以忍受。无法实现的创意就是不名一文的空想。而有些创意实现的成本远远超出可以忍受的范围。作为一个初学者,或许喜欢通过表现自己的崭新想法和创意来获得认同,但是,在有经验的人士看来,这些“伟大创意”往往是陈年旧话。所以在提出之前请先考虑:您的创意是否真的没有别人想到过?还是别人也想到了但是无法做到?为什么他们做不到?他们做不到的原因是否也会阻碍您创意的执行呢?


“制作人太固执了!”初学者抱怨道,“我就喜欢历史军事题材的游戏,可是MMO军事策略提案总是通不过!”

“你是否评估过成本?是否做过市场分析?是否调查过竞争对手?”产品经理一口气问了三个问题,而初学者频频摇头。

“那么先做这些吧!”产品经理挠了挠头,“另外,你熟悉的战役中,有哪个将军是根据个人喜好来决定战略的?”

点评:游戏本身是一种商品,游戏公司要赚钱如同将军要打胜仗。所以,没有一个成熟的制作人会忽视市场的调查分析。对于一个专业的制作者,市场的反映、玩家的调查比自己的个人喜好重要的多。专业制作者与业余选手的重要区别之一就是能否放弃个人喜好进行客观的分析问题。从个人喜好出发而决定游戏开发类型题材的制作者并非不存在,但他们要么是上世纪产业兴起之初的个人英雄,要么,这些玩票产生的产品都严重亏损,并且在上市后半年内逐渐被玩家遗忘。


初学者:“我玩游戏玩了10几年了,什么游戏我都玩过,所以我一定能做好游戏!”

产品经理:“我坐车有20几年了,什么型号的车我都做过,你说我是不是应该去做汽车设计?”

点评:产品经理的话一语中的,正如坐车甚至开车的人很难设计车辆、影评家未必能作导演一样。一个足够长的游戏龄只能使你在面试的考官获得非常有限的加分。考官会想:“哦,这个小伙子可能比不玩游戏的人知道的多一些。”但考官不会因此录用你,他还是一样需要考核你的专业能力和工作技能。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是非常幼稚的想法(但是笔者发现,每3份应聘策划的简历中,至少有1位对此想法深信不疑的人)。而且,过渡沉迷于游戏的人缺乏自制力,很难在游戏开发工作中有突出的表现。


初学者:“我觉得策划的主要职责是哄着程序和美术干活,沟通好就可以了。”

产品经理:“那你认为你和其他几个策划该如何分工?你负责哄那个程序?你计划怎么哄?三陪?”

点评:又一个将策划工作想象的非常容易和轻松的初学者,类似的想法还有“策划其实就是文案”、“没必要写详细策划案,策划可以随时过去跟程序美术说怎么作”、“策划就是出主意的”……如此种种、不胜枚举。要知道,策划需要设计构建整个项目,控制,绝非简单工种。很多应聘者将策划想象成简单的工作其实是由于自己心里没底,对这些朋友,我的建议是尽快充电,提升自己,可以参看王世颖的《百日造就游戏制作人》。


初学者:你看,别人WOW做了5年,只要给我们足够的时间,我们就能超过他们,做出比他们更NB的大作。

产品经理:我实话告诉你,如果明年再不出东西,我们全家搬到你们家吃饭。

点评:类似以上的对话可能在每个公司都出现过。暴雪有足够的声望和实力,使他们可以说服投资人接受不断的延期和天文数字的开发费用。事实上,全世界有这种好运气的开发团队不超过10家。作为一个开发者,不能将项目做好的期望寄托到自己不能控制的因素上:如果咱们有“足够长的时间”、“很多资金用来雇宫本茅”、“世界一流的程序”,咱们就能……。谁都可以做梦,但是这种梦不是一个成熟的职业人该做的,有这种表现的新人往往对自己信心不足,很多时候还有推卸责任的目的。一个真实事件就是,我曾听到某家公司的美术抱怨自己公司的引擎只能支持2000面的人物,他们说“要是能买虚幻II引擎就好了,天堂2有4000面。”事实上,2000面的人物可以做的很好,他们根本没有努力,而他们的辛苦写引擎的程序同事却变成了游戏人物难看的替罪羊。


行政总监:“你要求的薪资是5000,作为一个刚毕业的新手,你如何评估你未来应得的薪水?”

应聘者:“我觉得要在北京生活好,衣食住行都算上至少要这个收入吧,而且我听说游戏行业工资就是高!”

行政总监:“……”

点评:游戏业的招聘启示中确实经常见到年薪20万的职位。而且很多报道中都极力渲染游戏行业的人才缺口。这给很多人造成一种游戏行业非常赚钱的感觉。实际上,有经验的人才确实非常抢手,可以拿到20万甚至40万的年薪,但是完全没有经验的新人,其薪资水准与一般IT行业相差不大。原因很简单,就是没有经验的新人很多,而有经验的高手太少。所以,对于现在还是新人的你,如果你确实决定要做游戏,那么最好的选择就是做好心理准备承受入行初期的低收入时期,逐步获得经验,提升能力,最后成长为有经验的高手。 另外,上文中的应聘者还有一个错误,他把自己的生活需求等同于自己应获得的回报,这对公司是不公平的,公司应该根据员工的贡献和能力给予员工应得的回报。


技术总监:“这么简单的界面bug你为何没有检查出来?”

程序初学者摇摇头:“我根本没检查。”

“为什么?!”技术总监生气了。

程序初学者困惑的看着技术总监:“如果我都检查了,要QA(质量监督部门,负责检查产品问题——作者注)干什么?”

点评:我个人认为,缺乏基本的对质量负责的态度,是目前游戏业从业者中广泛存在的问题。游戏开发是一个环节非常紧密的工作,一个人的工作完成后,会传递给下一个人进行继续的设计和加工。有的初学者没有检查自己工作的习惯,他们急匆匆做完就交给下个人,他们认为即使出现问题,下一个人也会发现并且返回来修正。这是非常危险的,一旦有错误未被发现而继续传递下去,最后的结果可能导致整个团队为了这些错误返工。我希望让初学者了解,一旦你的工作失误经常影响到与你配合的同事,那么就会使你在他们心目中的被打上不可信任或者粗心大意的标签,如果这个团队充满这种不可信任的人,那么项目就岌岌可危了。所以,在准备应聘之前先告诉你自己,你要对自己的所有工作负责。


技术总监:“指针非常重要,你必须搞明白才能完成下一个小游戏。”

程序初学者:“我现在没时间,我最近一直在研究多线程。”

点评:很明显,一个连指针都无法理解的程序,是很难真正搞懂多线程的。游戏开发与其他的学习一样,能力提升需要顺序渐进,没有根基的好高骛远对于个人和项目都只是浪费时间。这个浅显的道理似乎大家都很理解,但是上文中的例子却经常出现,那么只能说明很多人对自己的评价出现了问题。所以,当你认为自己已经足够强的时候,先考虑清楚,那些主管安排的初级工作,你真的已经做到最好了么?


应聘者:“我对D&D系统(即龙与地下城——作者注)进行了多年的研究,精通奇幻游戏设定。所以我认为我很适合这个职位。”

制作人:“在D&D设定里面,2D6是什么意思?”

应聘者出汗了:“这个……其实我主要了解D&D的各个游戏的背景。”

制作人:“异域中,印记城在整个多元宇宙中的什么位置?”

应聘者大汗:“异域我不在行,其实我主要是玩博德之门比较多,能问我个博德之门的问题么……”

点评:经过2次提问,我们很容易发现,其实这位应聘者根本没有看过龙与地下城的战役设定、玩家手册或者城主手册。他仅仅玩过使用D&D规则的一个PC游戏,就自称“精通”、“进行了多年的研究”。在考官看来,要么他是一个不诚实的人,要么就是一个非常容易自满的人,而这种人通过面试的机会自然微乎其微。为了增加应聘成功的机会,非常多的应聘者在简历中夸大自己的能力,有的人甚至在工作经历上作假,对于这种简历,大部分考官都会选择放弃。没有任何经验的新手可能有机会,但是撒谎的人就没有机会,保持诚信是非常重要的。


应聘者:“我有激情,我愿意为了游戏制作每天工作16个小时!”

行政经理:“很好,除了激情你还有别的么?”

点评:很多新人是由于非常喜欢游戏,非常想创造自己梦想中的游戏来进入这个行业的。在刚刚进入行业的时候,他们富有激情,能够忍受长时间的工作压力,并且把一切困难都视为对于自己的挑战。激情看上去是很好的兴奋剂,使得新手能够大踏步的进步,甚至有很多行业内的招聘者也喜欢招聘富于激情的新手,原因不仅仅是他们的上进心,还有他们更能忍受较低的薪水。

激情的最大问题在于,它只是一种短期的精神状态,不代表任何竞争中的优势,更不能取代实力、经验的重要性,也不存在任何的门槛——很显然的,任何一个应聘者都很容易将自己包装成一个“最富激情”的人。即使是发自内心的激情,也不很难维持很长的时间,在激情的“三分钟热血”过后,失落感很有可能影响到新人的工作状态。另外,激情容易使人丧失判断力,作出激进和冒险的动作。

所以,在激情之余,要理性的分析自己的优点、缺点和特长,然后再决定是否真的要进入这个行业。


上面的10段对话仅仅是作者见到新人心态不良的一小部分。不可否认,在面试和试用的过程中,任何新手都有犯错的可能,但是,多做准备可以让你增加成功的几率,在本文的最后,我列出应聘者可能会被考官Cut掉的部分表现,供各位参考:

  • 伪造工作经历、学历,盗用他人作品,或简历叙述与能力严重不符;
  • 拒绝进行笔试和上机考试;
  • 对被应聘公司没有丝毫了解;
  • 将游戏制作工作想象的非常简单;
  • 薪资要求远远超过能力水准,而且没有合理的解释;
  • 无法说明之前工作的离职原因;
  • 对自己的评价远远超出客观水平;
  • 面试迟到或者等待考官时表现不佳;