碎碎念---策划文档(一)游戏名称&游戏类型
首先,请允许我道歉一件事,在上次帖子中我曾以较高的起点来要求大家来做策划文档,却忽视了”业余游戏爱好者之家”这一66RPG的宗旨,是我的问题.这个问题有朋友PM过我,对此我在这里对大家道歉.
同时令我欣慰自信并且再碎碎念此篇的动力是也有些朋友PM我,说写的还行,建议出文档介绍的第2篇,我想这是不可能的,因为策划文档的要点终究已被我说了七八层,剩余的东西也多是在商业化公司中才使用的到的资料,对我们实际意义不大,但这些激励的话语终究使我得意洋洋了起来,遂索性写下这篇,将重点对策划文档中游戏名字,游戏类型做一个简单的描述.若反映不差到臭鸡蛋满身的话,我将继续其他策划文档的详细介绍话题.
游戏名称
在写任何文章,说明,文档之前,自然要为自己的东西定一个名称,对于游戏来说,游戏名称对于游戏的重要程度,就如一个明星的名字对于明星一样,极为重要.很多明星在真名之外,起一个艺名,甚至干脆改名,目的都是为了给观众FANS一个或亲近,或脱俗的感觉. (详细的可以看看http://zhidao.baidu.com/question/221694.html这帖,无意搜出的)或许有些朋友不愿看,那我就拿最开始那俩明星来提下,"如成龙真名陈港生,刘德华真名刘福荣",我想,无需我多说,艺名和真名给人的感觉有多大,大家心里会很清楚.当然如他们,光有一个好听的名字没有实力也是不可能造就他们如此的辉煌一样,我们的游戏也不允许华而不实,但我们有必要尽一些努力在游戏名字上.
不知道大家逛论坛,去原作品发布区的时候是什么感觉?面对一片又一片的原创游戏,什么会第一时间令你去翻阅下载?没错,我是看游戏名字定的第一印象.一个游戏名字,NOT一个简单的符号或者标志,好的名字能够体现你游戏的特点,能够给别人一个强烈的心理暗示作用,激发他人的巨大热情,使别人有一种下载试玩的冲动.下面,我将说下游戏名字所具备的功能和作用。
1:明确游戏题材
一个游戏名称,最基本的是要玩家能够清晰明确的知道游戏的内容和特点.例如我最喜欢<仙剑奇侠传>来说,光从名字上,我们会很容易想到这是一款以中国古典奇幻武侠的游戏,如果你能把它想成赛车类游戏,我会猜测你脑中的是奔腾联想的芯片.<极品飞车>,当然想的到是赛车类的游戏,而一个”飞”突出了赛车的速度感的特点.试想一下,玩赛车类游戏的朋友最追求最期待的会是什么?没错,速度感是最重要的追求之一.所以当他们看到这个游戏名字时,很自然的会联想到飞车的快感,又怎能不对游戏产生兴趣?
2:突出游戏特点
其实刚才飞车的例子已经说明了这一点,游戏特点,是任何一款游戏中最核心重要的部分,也是策划文档中时刻要紧抓的部分.废话两句:仙剑中的人物除了体力外,那项属性是什么?是灵力.灵力是什么?就是西方游戏中的魔法.为什么这里不用魔法值?那就无法体现中国式武侠的特点的,所以请找准自己游戏的特点定位,围绕它来做一切事情.
3:激发玩家热情
一个好的游戏,在告诉玩家自己的题材和特点后,最好能激发玩家热情.<极品飞车>的”飞”算一个,还有个小游戏不知道大家玩过没,叫<是男人就坚持20秒>,当然也有<是男人就下100层>之类的系列,这款日本人制作的小游戏大小才300多K,可依旧是我们公司广大男性职员最亲崃的小休闲游戏之一,简单的操作,简洁的关卡无疑是其成功之初.但这么富有特点的游戏名称,难道未曾激发一点男性的热情和挑战欲?
一个游戏的名称通常是在游戏最起初就定下的,根据它和游戏特点将指引你的整个游戏制作之路,美工将针对它指定相应的素材风格,故事将为了突出它们而进行展开,所以建议最开始要在这里多下些工夫.当然,最后再总结名字的话我也不反对,当你可能确定自己制作途中不会偏移游戏主旨的时候可以尝试一下.
游戏类型
这个东西我想大家或多或少的会有接触,包括贵论坛我也有见过介绍这个的,虽然不全面,但是也基本囊括了大部分现在游戏的主要类型.
游戏类型也是相当重要的,根据自身喜好不同,玩家在了解一款游戏之前,对游戏的类型也是优先考虑的成分之一,我有位朋友刚还打电话诉苦,说自己辛辛苦苦小猫挂了一星期下了个4G的游戏,打开一看竟然是FPS游戏,没安装立刻就删了,后悔当时没看清楚游戏类型介绍.
是的,由于玩家口味不同,不符合自身喜好类型的游戏,常常是不屑一顾的,但是我们没有必要去狡猾的省略这一信息,它将协助玩家检索到你的游戏,而不喜好这类型的终究会在下载后1小时内将它清理出自己的硬盘.
关于游戏类型的分类,我还有一些值得想说的,当然你可以从这里直接跳下去看下面的列表和其他叙述,我这里仅为有兴趣的朋友碎念几句.
一般来说,游戏类型的分类是分为两大类:基本分类和流行分类.
基本分类: 是根据Geoff Howland的分类方法,将游戏分为五大类型
1:动作类游戏.Action Game简写为ACT,凡是在游戏中必须依靠玩家的反应来控制角色均可称为”动作类游戏”,这类游戏提供玩家一个训练手眼协调以及反应能力的环境和功能.原本在任天堂FC8位游戏机中这类游戏非常流行受欢迎,例如魂斗罗,SuoerMary都是这系列的.但随着32位游戏机的问世,这类游戏反而落没了下来,因为三维图形将原本的二维空间规则均打破,三维世界中,视角和镜头的处理相当复杂,这将使程序的判断,玩家的条件反射都大大增加了难度,对游戏制作极其不易.现在来说,这类游戏的代表有
2:冒险类游戏.Adventure Game简写为是AVG或者ADV.一般来说,这种游戏就是在一个特定的游戏故事背景之下,玩家去解决游戏中提供的各种迷题,以达到通关的目的.RPG当然属于这一基本类型中.这类游戏通常可以以矛盾为主线来贯通整个游戏,时刻都在产生新的矛盾,使游戏情节充满起伏跌宕.这类游戏更重视故事的流畅性和悬念,对过场动画的剪辑技术要求较高,以求达到刺激性,恐怖性和悬念效果.这类游戏节奏比较慢,故事吸引人,需要时刻动脑子,更适合年龄段相对较高的玩家.
3:日式模拟类Simulation Game简写为SLG.实际上它包括两大类,策略模拟类,例如日本光荣的<三国志>还有一类,恋爱模拟类,典型的如<心跳回忆>.从程序角度来说,这类游戏最为简单,仅仅是一些简单的事件逻辑判断和随机数字管理模型,而从2D美工来说,这类游戏需要的素材相对比较多,要求细腻华丽的画风.从策划角度来说,这类游戏更多的在于游戏数值平衡,和文本策划部分.当然,这类游戏对于游戏音乐 和声优的要求也是最高的.
4:益智类游戏Puzzle Game简写为PUZ,这类游戏多是些小型游戏,所以我在做手游时常使用这种类型.对逻辑的判断和美工的要求均不会太高,他们的目的是锻炼玩家某方面的智力或者反映力,代表作当然还是Windows自带的那些附件小游戏了.棋牌类都可归于其内
5:美式经营管理类Simulation Game简写SIM.没错,依旧是Simulation Game,这个SLG的英文直译是一个意思,模拟游戏.但与SLG的更多的区别在于程序技术方面,它对数字模型的要求比较低,对高级人工智能要求更高一些.其他的区别恕我也无法解释清楚,原本这两个概念是有些混淆不清的.当然,或许也是因为这个,人们现在不再单一的采用Geoff Howland分法.而开始使用自定义的流行分类法.
流行分类: 在理论上,任何游戏以Geoff Howland分法均可找到自己属于的类别,但随着游戏种类多元化,这些概念越来越模糊了,更多的游戏有兼容性的趋势,这时人们根据自身的理解对游戏分类进行了重新定义.这就是流行分类.因为缺乏统一的标准,所以流行分类的类别数仍在不断增加中,这里仅介绍一些常见的.
1:角色扮演游戏:RPG.无疑,这依旧是现在游戏市场中最主流的游戏.它综合了美术,动画,音乐,文学,戏剧等多种艺术表达形式来表现自己的虚拟世界.RPG游戏的任何情节都是由一块一块的”剧本”来严格限定的.所以从程序方面来说,模块化的编程也很适用于此类游戏.RPG游戏和同样由”剧本”组成的艺术形式-电影不同之处在于它给了玩家一种虚拟的主动性,即使我们将游戏与玩家组成了一种交互性.请不要小看这段概念性的东西,它对你后来的设计将产生更大的指导.如果给玩家更多的交互性?如何让玩家感觉到更多的自主性?如何让玩家更能投入到游戏之中?这都是我们应该考虑的问题.(这里对上三个问题简单作答:1,允许玩家自性输入名字可以提高交互性,2.开放更多支线,允许主线多元化完成可以给玩家更多自主性3:减少游戏界面附属信息,使用特殊输出设备如震动手炳可以增加玩家投入性)
2:第一人称射击游戏FPS.第一人称和第三人称大家清楚是怎么回事吧,最简单的一种区别,第一人称中图象是以玩家角度出发的,游戏屏幕上不会出现玩家自身,而第3人称,是以别人(摄象机)所在角度点来显示的,能看到玩家角色造型.正因为第一人称游戏中玩家看不到自己的角色,很类别现实中的情况,自己看不到自己的脸,所以它的置入性很高,随着三维游戏的更多支持,第一人称游戏越来越多,也受到玩家的接受和喜爱.但高置入感给游戏制作人员带来的问题也更多,如果进一步使玩家投入其中?如果提高敌人AI,使电脑角色能聪明的类别真实世界?如何让玩家去获得更大自由性.这些是将来需要解决的.
3:即时战略游戏RTS.随着StarCraft和WarCraft的风靡,这类游戏发展速度极块.对游戏的平衡性要求极高是它的特点,(累了,下面开始简单介绍了>_<)这类游戏对玩家带来更紧张的脑力刺激,因此也多以战争等方面做为题材.但就现阶段的部分RTS来说,部分游戏走了错误的道路,他们将玩家考虑的因素扩散到了一种烦琐的地步,加入后勤,加入等级,加入外交.这样反而略显得不偿失了.
4:运动类游戏SPG.这类游戏模拟现实中某种运动项目,入手容易,成为高手难,是这类游戏最重要要求之一.例如近来流行的<跑跑卡丁车>便是成功典范之一..因为在高技巧时的平衡关系要求也很强,所以数值策划也是本类游戏的重中之重.
5:格斗类游戏FTG.这类游戏和动作类游戏有许多相似性,但更专注于对抗性.对物理学的原理编程要求也相对更高.三维场景的支持使此类游戏获得了更强的生命力,代表作有
6:多人联机角色扮演游戏:MMORPG呃,不大想说了,最主流的网络游戏
7:其他的什么ARPG啦,SRPG啦均是多类型组合,,兼具几种游戏类型的特点.不再多做介绍了
下面给出常见流行分类的简称及定义
ACT……(ACTION GAME )动作游戏 STG……(SHOTING GAME )射击游戏 RPG……(ROLE PLAYING GAME )角色扮演游戏 A.RPG….(ACTION ROLE PLAYING GAME )动作角色扮演游戏 S.RPG….(SIMULATION ROLE PLAYIG GAME)模拟角色扮演游戏 FTG……(FIGHTING GAME )格斗游戏 S.FTG….(SIMULATION FIGHTING GAME )模拟格斗游戏 SLG……(SIMULATION GAME )模拟仿真游戏 SPG……(SPORT GAME )运动游戏 TAB……(TABLE GAME )桌上游戏 PUZ……(PUZZLE GAME )益智游戏 AVG……(ADVENTURE GAME )冒险游戏 RAC……(RACE GAME )赛车游戏 RTG……(REAL TIME GAME)实时战略游戏 PET……(PET)养成类游戏及电子宠物 MAG……(MANAGEMENT GAME)经营类游戏 L.MUD….(LETTER MULTI-USER DUNGEONS)文字网络游戏 F.MUD….(FIGURE MULTI-USER DUNGEONS)图形网络游戏 ETC……(ETCTERA GAME )其他类游戏
游戏类型分类说完了,但游戏类型还没介绍完,在这里有必要去说明一下终端设备.
比如说,游戏是适合于PC机还是在PS机?PC机的话,又支持什么操作系统?需要什么样的分辨率?必要内存显存多大?是否对CPU有相应要求?当然,对于可能不熟悉底层开发的朋友没必要去研究,但是在常见的不同平台不同分辨率下是否能运行这样简单的说明还是有必要去说明一下的,可以的话自己可以推荐几个经测试能正常运行的模式给玩家参考使用比较好.
对Ruby还不熟悉,但根据脚本语言的常规理解看来,对分辨率应该还是有一定的限制的,希望大家可以注意.
好了,一不注意又说了这么多废话,大家看看就好,我再次重申自己的目的,希望大家能够尽量以专业的要求来要求自己,对自己今后的道路会有很多的好处.当然你若仅以玩玩而已的心态来对待RM,我不认为你能很成功的制作一款优秀游戏.
谨此.期待您的批评,见解和建议.