大家早.因为时间关系,今天我碎碎念的东西将会比较少一些.这里说句令人遗憾的话,不知是我的表达能力太差,抑或是曲高和寡的缘故,我的帖子遭到了最残忍的待遇,甚至连臭鸡蛋也没有得到一个,冷冷清清.这是令我比较丧气的事情.

但无论你们是否愿意接受我的这些碎碎念,我将会把它继续下去,因为我信奉一条真理:世界上不成功的人只有两种,一种是只想却不去做的人,一种是去做却没有坚持的人.我对这两种行为都没有什么好感,所以即使我的帖子比西伯利亚的空气还要寒冷,我也将继续下去,我将贯彻我的信念.

今天我们来简单说下游戏的特点和创意.

原本应该只说游戏特点部分的,结果空想了一下,这块的确是极其重要,可是要用书面表达出来,依旧是缺乏有条理的说明和解释,于是只得牵强的加入一些游戏创意的介绍.

其实如果你更加了解游戏开发进程的话,你会明白一切游戏的最起始,除了市场调研以外,在策划文档之前,策划人员还要做一份工作,那就是写<创意说明书>,而此说明书的重点只有两个:1,游戏特点,2:资金预算与日程.


我先就游戏特点努力的去随便说一些.

游戏特点: 我曾在前两文中反复多次的强调过,这是一个游戏文档中最重要最核心的部分,游戏中的一切将围绕它展开.是这样的,我们可以简单想想Diablo暗黑破坏神2资料篇,暴雪公司仿效D&D的大作.首先,其中的人物分为7种,圣骑,刺客,亡灵法师,德鲁伊,野蛮人,亚马逊,女魔法师.这些人物的设定在D&D中均有其相应的原形.其次,故事主线, 打倒暗黑破坏神,拯救世界.再次,关卡,完全符合约瑟夫.肯贝尔的经典英雄之旅段式:

  1. 平凡世界
  2. 冒险的召唤
  3. 遇到第一个门槛
  4. 与智者的相遇
  5. 试练,联盟,与敌人
  6. 严峻的考验
  7. 奖励
  8. 回去的路
  9. 复活
  10. 满载而归,

关于这个英雄之旅我倒还可以说的更多,不过考虑到时间原因,这里不再赘述. 再看Diablo的界面,左HP槽,右MP槽,(之后大部分ARPG均是模仿Diablo的)界面纹理也是使用的欧洲古典色彩.甚至包括其中的怪物种类,地图场景风格,角色和怪物的属性种类,道具名称等,全部围绕:欧洲中世纪神话这个特点来进行设计的.暴雪在引用别人的原有资料构架以上,又对其进行了完美的结合和诠释,所以我们在游戏中始终能找到这些已有资料的影子,却使用找不到明确的引用痕迹.这是游戏特点相当成功的一种方法,引进且改用.

PS上的大作<零>系列不知道大家或者玩过,个人感觉它比生化危机恐怖的多,为了将它的恐怖感神秘感发挥到极致.TECMO公司不仅在游戏引擎中加入比较先进的遮罩雾化技术,更从策划方面加入了许多的小技巧,例如,仅仅给玩家一个照相机,从平常的生活常识中来说,照相机并不象手枪那样有攻击力并可靠,从道具上,生化危机便处于了零系列的下风.

如何去突出自己的特点?我们可以从下列几个问题来慎重考虑获得答案.

  • 我设计的这款游戏最能吸引玩家的部分是什么?
  • 我设计的这款游戏唤起了玩家的什么情绪?
  • 玩家从我的游戏中能得到什么?
  • 我的游戏和我所接触过的同类游戏来说,有什么他们不具备的?

根据前两个问题,我可以再简单扩展下,从玩家的游戏中行为来分类玩家群,可以分为四种:

·在游戏中获得成就——对应为成就型玩家

玩家在游戏中为他们自己设定目标并满怀热情地完成目标。在中国,这通常意味着更多的财富、更高的等级、更高级的装备

· 在游戏中探索——对应为探索型玩家.

玩家努力去发现虚拟世界中尽可能多的方面。尽管在开始的时候,这通常意味着布局上的探索(也就是挖掘游戏的宽度),随后它会发展到游戏性质上的实验(也即发掘游戏的深度)。

·与其他人进行社交——对应为社交型玩家

玩家通过游戏中的交流工具并进行角色扮演以营造一种环境去和他们游戏中的伙伴进行交流(或者说交互)。在中国,不少情况下因为女性玩家的加入而导致这类玩家的存在,他们来游戏,主要是因为人际交往的需求在之中得到发展和满足。

·战胜他人——对应为杀手型玩家

玩家使用游戏中提供的工具去击败(在少数情况下是帮助)其他玩家。在允许的情况下,这可能是获得一些武器并用这些武器在游戏世界中不断地攻击其他玩家。 在中国,这类玩家主要就是喜欢PK的玩家,当然不同的杀手型玩家所喜欢PK方式可能不同。

当然,社交型主要存在于网络游戏中,单机游戏除了能局域网支持的游戏和格斗竞技类外也基本不存在PK型 玩家 但这种玩家分类本身仍然是科学和可信的 .值得我们在制作任何一款游戏之前去认真考虑一下自己游戏所准备的适应群,我们无法照顾到每一类玩家,所以我们更加有必要去认真的锁定一类玩家并分析他们的追求.<鬼武者>痛快淋漓的战斗给了玩家很成功的杀戮感,玩家可以获得对现实生活中不满的宣泄.<超级舞者>这类音乐类游戏给人在轻快的音乐去缓缓释怀自己的心情.这都属于游戏特点的范畴之内.

对于一个考虑得非常清楚的游戏设计人员来讲,这个东西的答案可能非常简单,所以你仅仅需要的一些非常简单明晰的提纲要点,甚至于几个单词,但是只要你能够紧紧抓住这些词汇并且坚持这种风格,你的作品将会获得成功.

(时间到了,晚上回来再继续创意的一些补充)

不知道是个人网线问题还是66RPG的问题,昨天和今天的傍晚都有一段时间实在无法登陆,所以只得深夜来继续补帖.按照我的常例,开始总有些白话. 依旧是有令人振奋的事情,无论是支持或是拍砖,都是令写帖人很开心的,拍的越多越狠越证明确实有朋友在认真看了,分析了,无论对错,我都十分感激.

主帖里不再辩论什么,我直接继续上次说的游戏创意.

在回家的车上我想了很久,总觉得创意这东西重点虽然是游戏特点,但将其放入游戏文档这里讲多少有些不适当,因为它原本应当是在游戏文档之前存在的.有了创意.写出创意说明书,被上层批准了才会在其上进行扩展并写出详细的策划文档的.毕竟是很少来写这类文字东西,连顺序结构也没有设计好.所以这里我希望大家可以把接下来的东西做为一种额外的东西来理解,或许把它放在策划文档之前来理解.

游戏创意

做为一个业余的游戏制作爱好者,可以任意发挥自己的想象去设计游戏,当然,如果你想去实现它的话,也要考虑一些技术方案等要素,但做为一名职业的游戏设计师,你在进行创意时,要考虑的因素将会非常之多,团队的建设,开发的周期,成本,市场的需求等等,我既然是在这里发帖,我会尽量去避免这些专业东西的详细讲解,但我会简单一提,可以做为额外知识了解一点,以为我也将一直如此.

而设计一款游戏,我们不仅需要一个天马行空的想法,也要适当的将其合理化,对其实现的可能性进行判断,以保证创意的确实.我反复重复这点,是因为不切实际的”创意”实在太多了.

游戏的创意可以来自任何地方,只要你心怀着这样的想法去接触世界.我当然相信看帖的各位都有过或有着自己的创意,但是要明白,仅仅一个创意是远远不够的,一直有个普遍的误解,那就是一个闪耀的游戏创意可以使人成功,事实上,这种事情发生的几率并不多,这样的例子我们身边并不缺乏,或许你或他想到了一个百年难遇的创意,但如果你被自己的这个创意所拘束,你将会忽视其他的创意,这终将导致你的项目失败.创意永远是无限的,我们要时刻去抓住它,并对它进行扩展和深层次的提炼,不要让任何一个创意阻碍你的思考.

创意的来源一般分为以下几种:

  1. 从别的媒体中获得.

这里的媒体包括书籍,TV,电影等,甚至可以包括运动项目.西方的诗歌,中国的武侠小说,都可以被做成游戏,动画片电视剧也可以,当然足球,篮球这些也可以做成游戏,甚至The Sims模拟人生系列的原创意也是来源于一本房屋设计的书籍.这证实我们的创意来源是很广泛的,请记得时刻带着这种观察心.

  1. 从其他游戏中获得

我想这是最直接最简单的方法了.玩游戏可以激发人的创作欲,当你在玩一款游戏时,你可能会觉得它好玩或者不好玩.人人都会有这样的默认评价,但是好玩在哪儿,不好玩又在哪儿.很希望你能拿笔记录下来,长期的游戏经验其实给予了我们优秀的洞察力,不要浪费它.当然,我并不支持这样获得创意,因为别人的游戏创意很容易影响你,在暗地里会影响到你的游戏外观和工作原理,固封你的创意,所以有经验的游戏策划经常在创作期间不接受任何外来的游戏.如果你实在临时想不到好的革新方法,你可以尝试使用这种方法来优化自己的游戏,但记住,它只能帮你优化,不能使你创新.

  1. 发挥自身想象力的空想

这需要比较高深的技术,是的,需要你有很强的模拟性.当你望着地上的一个蚂蚁窝在想地牢探险的创意时,你必须将自己想象成一个正在探险的冒险家,而事实上你并没有这么做过.所以你需要时常抽身回归现实并且查阅书籍,一个冒险家闯地牢游戏,你要清楚一个冒险家身上一般必备的物品以及作用,对于地牢冒险的最大威胁是什么,..这一切都需要你有极强的知识面或查阅能力,当你得到了需要资料,你需要进一步进入地牢冒险的世界,再次去感受其中的氛围,遇到困难疑问再回来查找资料并且记录下来,这要求策划人员有极强的设想能力,理解能力,感受能力,或者有时候,我们并不比演员差.

创意在构思好之后,我们需要对其进行进一步的细化和调整,因为如我所说,我们的创意不仅在各种方面受到客观的限制需要调整,而且在开始构思的时候经常因为被打段思路而将创意写的支离破碎.我们需要将自己散碎的创意联系起来,整合好,抛弃一些不必要或无法实现的创意,优化,扩展,突出自己一些更优秀的创意才足以拼合成一款优秀的游戏.

实际上,一个游戏的创意也仅仅在这个时段允许被改动,在之后的制作过程中,创意特点做为核心内容是基本不允许改变的,太多的资源不允许被替换,太多的资金已经被浪费,所以这个时期我们必须非常认真,请务必谨慎对待.

游戏创意的用途

1:为策划文档做铺垫和指引.在前文中我有提到过,游戏特点和创意对于一款游戏来说是核心,而且在开发过程中是不允许有什么改变的.而策划文档就是基于创意说明书来扩展细化的一个文档而已.对于程序和美工人员来说,这将指引他们的定向构思,假如你做一款Q版2D的三国时代的RPG游戏.你没有必要在策划文档的美工需求那里详细的描述每一个角色的形象,你只要提示出特点就足够了,如:关羽,红面长须脸部较长,身高且魁梧,一身着绿袍,手持一人高的堰月大刀,甚至你连这么详细都不需要,所以你当然没必要去告诉美工关羽的脸有多长多红,胡子有多长,他们会按照以往的经验去构思什么造型的关羽在2D中最Q,如何最大化的体现你的游戏特点.我想正常的美工都不会选择拿中国水墨写实风格去塑造这个造型吧.这正式你先提到了Q版这个最基本的要求.当然,当你给出更详细的策划文档,有了故事,关卡等更多的信息,对美工的默认限制也越多,之后当你改变创意时,原本的素材也变的愈加不可兼容使用.

2:为自己进程的筹划.在创意说明书除了游戏特点还有个重点就是估算.这包括对资金的估算,对技术的估算,对市场的估算,对开发周期的估算.在游戏公司中,这才是真正最令策划头疼的部分,能拿出钱的老总往往不是行业里的高手,他们更在意的是如何在短时期内获得更大的利益,他们对市场的重视程度通常比你的游戏特点在意的多.当然我们业余制作不用考虑这么多问题,但开发时间的分配预算,技术,素材的估算依旧是应该有的.

3:为游戏宣传资料做好准备.通常在游戏公司,在立项之后,游戏开发之前,宣传资料就已准备好了,然后进行宣传造势,经常关注网游的朋友更容易理解一些,很多游戏在内测之前通常就沸沸扬扬的宣传了许久,而市场宣传部门如何在游戏制作完成之前获得宣传资料呢?这完全得力于创意说明书,对于游戏的宣传,他们没有必要去知道策划文档中到底有哪几个角色,没有必要知道游戏中有哪些属性,他们仅仅需要的就是一个信息,游戏的特色以及若干相应的美工素材.当然这些我们也用不到,所以我们的创意说明是一种可有可无的东西,我才会最开始没有提及,而在这里插了一些.


依旧是困了,明天我将继续游戏故事情节的一些介绍.总觉得越说离RPG Maker的制作偏离越远,毕竟不只专职弄这个的,涉及不到的地方大家不妨简单看看,之后会说更多紧密联系RM的东西.对于2楼的建议,我会在以后的帖子里避免使用具体游戏例子来说明,但总觉得自己表达能力并不好,只能拙劣的拿些例子来罗嗦解释,终究是难办啊,

不想了,休息了.谨此.好梦.