继续终结最后一章,呼~: )做完了就去复习程序的东西了,写这个还是挺费时间的,虽然不知道是否有什么用处.

游戏人机界面设计

概念和历史

我们在开始的介绍中,总提到一点,电影和游戏的最大区别在哪儿,答案是交互性.提起交互性,我们可以理解这是一个双向的过程,我们玩家向电脑输入指令,系统程序进行分析计算之后,再将信息以设备输出告知玩家.而我们通常获得信息的途径是通过界面,也就是HCI(Human-Computer Interface)展现的.

最典型的HCI就是WIMP界面,(Window-Icon-Menu-Pionting device)别小看这四项,通过窗口-图标-菜单-鼠标我们可以获得最基本的图形用户界面.它包含现在流行的界面主要要素.当然,我们并未止步于此,更多的交互技术正在研究推广中,如语言输入,多通道交互技术,姿态控制等,这将对未来游戏的人机交互带来新的改革.

HCI设计原则
  1. 简单易用.

一般来说,除非必要,玩家一拿到游戏,第一冲动就是去玩,而不喜欢去阅读游戏界面说明,这要求我们设计时尽量避免烦琐的界面设计.如果你的游戏支持的信息输入很庞大,可以考虑使用二级界面..这就如一个论坛,下面设置分论坛,而分论坛里又可以再有子论坛一样的道理,我们没有必要将每个子论坛单独设置一个版块,那样的界面杂乱而烦琐,缺乏条理.而在这里,我又不支持大家使用三级以上的界面,依旧拿论坛来说,如果一个子论坛又有更小的子论坛,其下又分更细更小的小子论坛,无疑也令游客难以寻找,虽然界面整体来说简洁了,而实际上给玩家的感觉是更加的烦琐,所以,这里我仅仅支持大家使用二级界面. 当然界面的简单易用还在别的方面有体现,拿WOW举例,游戏中的战士完全不会使用魔法,那么,我们可以将他的魔法条去掉,在属性栏中也完全可以将他的魔法攻击力一项去掉,因为无论是玩家还是系统都不会关心它.

  1. 边角原则.

曾有人提出过,最好的游戏界面有是没有界面.这是有一定道理的.假使我们可以全部采用游戏世界中本身的显示来告诉玩家需要的消息,我们确实不需要任何附加的界面.然而这是一个理想的情况,我们还是需要一些附加的界面来传递给玩家一定消息,这时我们需要将界面尽可能的边角化,避免影响玩家正常的游戏显示区域.我想到以前玩过的一款游戏,具体名字忘记了,是个讲述二战时代的第一人称射击游戏,当玩家角色在村庄里不战斗时,它的附加界面将自动消去,玩家的屏幕上仅仅是一个游戏世界的界面,这是一个很不错的设计,可能的情况下值得我们学习.

HCI设计方法
  1. 调查研究.

根据游戏类型和游戏基本功能的不同,我们在设计界面时考虑的自然不同.在没有更好的想法之前,我们可以观察同类产品的界面,分析他们如此设计的道理何在,并且学习改进.这里我举个例子,在以前的一些老版游戏中,人物的HP,MP显示通常是以数字形式表示的,如 HP:335889,这样的设计显然没有现在游戏设置生命槽来的合理,人们对于颜色敏感显然是比数字敏感高的多,更加直观的设计为玩家提供的方便.而我们这里可以考虑,什么时候我们可以将人物HP条设置于左上角?什么时候将它放置于左下角?为什么很少游戏将它放置在右上角?

  1. 基本概念设计.

正如上面所说,由于游戏类型和游戏基本功能不用,我们考虑的不同.那么我们游戏中有什么基本功能,人物有什么属性?这些如何在界面上得到合理安排?

  1. 生成界面原型.

图是最直观高效的.每个截面功能按键的大小颜色我们都有必要做出一个简单的模型,方便之后的修改和调试,我这里推荐两款工具.Visual Basic和Director,他们很容易可以生成一个单纯的人机交互界面程序.

HCI策划文档编写

这里可说的并不多,只要使用图例将玩家看到的实际界面布局直观表现出来就可以了.但是不要遗忘的是二级界面.例如”物品栏”“属性窗口”的大小和安排都有必要简单做图安排一下.

##游戏操作控制设计

就如程序里有input,output一样,输入和输出是对应存在的,刚才我们说的是人机界面,即系统将信息输出的部分,我们这里介绍一下玩家将信息输入给系统的操作控制系统设计.

操作设计原则
  1. 二维操作设计原则.

我们玩过魔兽争霸或者星际争霸的朋友应该清楚,其中一个鼠标左键能对应多少功能,当我们第一次点一个士兵,那便是锁定,再鼠标左键点一块空地,则代表移动,当鼠标左键点敌人,则代表攻击,当鼠标左键点一个己方士,则代表切换锁定..这样的一键多功能的例子在其中相当多,假使我们每种功能使用一个特别的按键来控制,我们可以想象,需要多少的组合键才能实现,而玩家又如何能够记下?而实际上,我们做操作设计时,优先需要减少功能,非必要的功能间可能的进行删减.实在重要的功能,我们尽量使用一键多能的二维操作.

  1. 鼠标移动最短原则.

假使我们一个游戏中,有两个功能非常紧密,通常连续使用,而我们在设计时将这两个功能分别布局在界面的两端,那将意味着玩家不得不频繁的移动鼠标来达到这种目的.是否合理?当然,能够正确使用鼠标双击的设计也将带来更大方便.

  1. 快捷键左侧原则.

中国乃至世界上,右撇子比左撇子多的多.我们要考虑到大部分人的习惯,在他们右手控制鼠标时,左手按键盘左侧的键毕竟舒服些.当然,我不介意你为左撇子朋友服务,而将”{“”}“”?“都设置为快捷键.但同样还不要犯的错误是,别将组合键设置的太远,我曾玩过一款网游,它默认的设置一个法术快捷键是Ctrl+F12,我不清楚大家的手掌有多大,反正我是无法一张手掌同时按下这两个按键,不得不放弃握鼠标的右来协助使用法术,而结果是,没有鼠标控制移动,我的角色被怪物KO了,之后三分钟内没有找到自定义快捷键的功能,那游戏就进入回收站了.

  1. 可设置原则.

如我刚才例子所说,我没有找到自定义快截键,无疑这是他们设计上的一个小小失败.更优秀的游戏有必要给玩家自由设键的功能,就如我所说,世界上还有左撇子的玩家呢,当然玩家的手掌大小,操作习惯,都可能不同,我们设计时没必要将其中一部分玩家抛出在外吧.

  1. 操作分级原则.

这是影响游戏可玩性的一个重要原则,虽然它可能对RPG没有任何帮助,但因为它的重要性,我依旧需要拿出来讲讲.我们这次拿<传奇>来举例,如果大家同时玩过战士和法师的话,会发现他们需要的战斗操作很多是不同的.法师HP少,脆弱,他们的攻击操作常常是边跑边打,而战士防御力高,近身攻击,他们的战斗就贴近了怪物进行攻击.相对来说,操作技巧性稍低.当然,你非要说PK起来,战士操作也很烦琐的话,我无话可说.这里仅仅是说通常情况下打怪.这样设计不同的操作模式,将使玩家有更大的选择性,而且使游戏可玩性更好,当玩家发现一款游戏中法师和战士战斗模式都没什么区别的话,他的兴趣将会降低.

  1. 多渠道原则.

和二维操作设计正好对应,二维操作是要求实现一键多能,而这里的要求是一能多键,我们在一些网络游戏中,我们假如想使用”世界聊天”功能,可选择的操作可能是用鼠标左键去点选这一项,可能使用某个快截键组合,也可能是在喊话前加个”/shout /world “这样的字符,使用不同的操作方式来完成相同的功能,我们也是有必要去考虑的.

游戏操作文档

通常这个使用表格来表示会更加直观.但是我们要注意,二维操作的说明要更加明确. 因为时间关系,这里不再举例.


基本上,关于抛除了运营方面的游戏策划文档的主要部分,我介绍的八九不离十了,这些东西完全是随口而出,并未加以修改整理,一定会有很多的遗漏和问题,欢迎大家批评指正.

在日后复习程序的过程中,或许能再想到些相关的东西,我也会整理好之后在这里和我的博客里相继贴出,感谢大家的支持. 谨此.