2007年整理的一些3D资料,现在反观可见当时的英语有多差。

一:图形几何知识

  • D3DXMATRIX{}—4*4的矩阵结构,是由D3DMATRIX继承来的,并且重载了许多操作符,方便矩阵运算
  • D3DXMatrixIdentity()—标准化单位矩阵
  • D3DXMatrixTranspose()—求转置矩阵
  • D3DXMatrixInverse()—求逆矩阵
  • D3DXVERTOR/D3DXVERTOR3{}—声明向量结构类型
  • D3DXVer3Normalize()—标准化向量
  • D3DXVer3Dot()—点乘两向量,作用是求出两向量夹角关系
  • D3DXVer3Cross()—-叉乘两向量,作用是求出垂直于此两向量的一向量
  • D3DXVec3TransformCoord()—可以将一个三维向量转换为一个四维向量,并且设置第四个参数为1
  • D3DXVec3TransformNormal()—可以将一个三维向量转换为一个四维向量,并且设置第四个参数为0
  • cross—叉乘
  • dot—点乘
  • fabs—取正值
  • matrix—矩阵
  • normalize—标准化规格化
  • plane—平面
  • transform—转换
  • vertor—向量

二:初始化D3D

  • CheckDeviceMultisampleType()—是否支持全屏抗锯齿
  • GetAdapterCount()—获得显卡数量
  • GetDeviceCaps()—获得设备性能
  • LockRect()—锁定一段内存指针
  • UnlockRect()—解锁一段内存
  • D3DDEVTYPE{}—声明D3D设备类型
  • D3DFORMAT{}—声明象素模式
  • D3DDISPLAYMODE{}—声明显示卡模式
  • Adapter—显示设备
  • Application—应用程序
  • Depth—深度
  • dimensious—尺寸
  • Flag—标志
  • Multisample—全屏抗锯齿
  • Pool—内存池
  • Stencil—模版
  • SwapEffect—交换效果(前后台缓冲区的切换模式)

三,渲染管线

  • clipping—裁剪:根据视角视口选择可见的几何图形
  • culling—拣选:将物体背面不可见部分挑出不渲染
  • index—索引
  • projection—投影
  • Rasterization—光栅化
  • triangle—三角形
  • transform—转换
  • vertex—顶点
  • stream—流
  • source—资源
  • Primitive—原始管线
  • rotation—旋转

四:灯光材质

  • Ambient—环境
  • Directional—方向光
  • Diffuse—漫(反射)
  • Reflection—(漫)反射
  • Specular—镜面
  • spot—聚光灯
  • Emissive—自发光

五:其他

  • Bounding—包围
  • Blending—混合
  • Filter—过滤
  • mask—掩码
  • Texture—纹理
  • Strafing—扫射状平移
  • Shader—着色
  • Terrain—地形