Ogre是一款优秀的3D图形渲染引擎,在国内,很多前辈从04年甚至更早就对它有了深入的了解,并留了许多译文和心得,极大的便利了我的学习。虽然我起步比较晚,但仍希望自己学习间的这些记录和翻译能够帮助到他人,如您对Ogre有所心得和资料,望提供至Ogre中文Wiki http://ogre3d.cn/wiki 中大家共享交流。

想法来源

这个第三人称摄象机系统的想法来源于我玩的一款游戏《寂静岭2》,在其中有一些图象上的BUG,我甚至能从其中发现一些不正常的“线”,如果你也看过,你会明白我说的情况。

一般情况下,该系统中同一时刻内整个场景中有且仅有一个摄象机。和其他的第一/三人称摄象机系统不同的是,我的这套系统中,摄象机是完全独立与整个场景的(除根结点Root以外 — 它是程序的核心)。

这个系统能使我们获得非常优秀的特效和软件环境,也提供了我们一个非常友好的方式来查看整个场景。

概括来说,这个核心摄象机ExtendedCamera由两个场景结点共同组成,它们分别是“摄象机管理器”和“摄象机的对象”。摄象机管理器用来保证摄象机永远朝向摄象机的对象。如果我们移动“对象”,摄象机将会平移。如果我们移动“管理器”,则会使摄象机围绕着“对象”进行旋转。当然,我们也可以两者一起移动获得更多的情况。

上面是对整个系统的一个简单功能的说明。我们还可以为摄象机增加一些震动特效,也可以通过虚拟摄象机实现一些电影效果等等。

下面,我将讲述如何在一个Demo中实现三种摄象机模式。

  • 可旋转第三人称摄象机

首先,我们有一个主角,它有三重性质。首先,它本身是一个重要的场景结点(主角),又是一个可见的结点(我们的摄象机的目标结点),还是一个可旋转的摄象机结点(主角的眼睛本身可以进行旋转和观察)。还有很多方法可以实现同样的功能,但是我认为这种方法比较简单。

我们接下来要做的就是,使它本身“可见的结点”这一特性结点做为我们“摄象机的目标”,而“可旋转的摄象机结点”这一特性结点做为摄象机本身。

“可见的结点”意味着主角大部分时间应该处于屏幕的中心,但当主角处于“调查”状态时,它自身就变成了一个摄象机,这时它能够获得更宽阔的视野。

译者:还不理解的朋友可以玩玩单机的《零》系列或射击类游戏。通常为第三人称,一旦开启瞄准镜时,就变成了第一人称,即作者所说的“主角成为了一个摄象机结点”。)

  • 绑定的第三人称摄象机

这种类型的摄象机非常常见,例如《寂静岭》……(译者:- -看来作者是SH的粉丝……)这种摄象机意味着摄象机永远锁定主角,但仅锁定一个方面。(译者:简单来说即永远无法旋转摄象机看到主角的正面。)

这种类型的摄象机与可旋转的第三人称摄象机类似。

  • 第一人称摄象机

我们使用主角的位置作为摄象机的位置。在该模式下,我们将摄象机的“目标结点”设置为空,同时也将以主角结点为目标的摄象机隐藏起来。

以上,就是三种摄象机的区别。

需要紧记的一些事情

  • 调整系统

如果摄象机受到场景中的一些对象影响,我们则需要对摄象机进行一些调整。

  • 摄象机移动

摄象机以及摄象机目标点可以这样移动:我们计算摄象机坐标和目标点之间的差距,最终得到一个矩阵,让它作用于摄象机使其移动至目标点。

  • 紧密器

按照我们上面说的移动方式,我们会感觉到摄象机的移动很生硬,不够平滑。所以这个“移动紧密器”的概念就出来了。这个紧密器因素是一个0,0 – 1.0之间的值,我们在计算出摄象机的移动转换矩阵时,用它来进行影响。

1:若该因素为1.0,则表明当目标单元移动,摄象机同样移动。 2:若该因素为0.0,则当目标单元移动时,摄象机完全不动。 3:该因素在0.0 – 1.0之间时,将会对摄象机的变换矩阵做出影响。

源代码以及说明

你可以从http://www.ugr.es/local/agsh/ogre/ExtendedCameraSample.zip 这里下载Alberts的这套代码。

首先,我们包含OGRE的例子框架文件头。

    // 摄象机系统例子 By Kencho

    #include “ExampleApplication.h”

接下来,我们定义一个角色类。这个类中将定义一个对象所处的多种特性属性(即是摄象机又是摄象机的目标对象)。当然,在一个游戏中,你需要为角色类定义更多的属性。 :)

 // 普通角色类
Class Charater
{
Protected:
              SceneNode *mMainNode;      // 主角结点
              SceneNode *mSightNode;      // 可见结点,主角应当一直看着这里
              SceneNode *mCameraNode;  // 锁定摄象机结点,该结点围绕主角移动和旋转
              Entity *mEntity;                   // 角色实体
              SceneManager *mSceneMgr;

Public:
              // 更新主角状态(如移动等……)
              Virtual void update (Real elapsedTime, InputReader *input) = 0;
              // 下面两个方法返回摄象机结点指针
              SceneNode *getSightNode(){ return mSightNode ;}
              SceneNode *getCameraNode(){ return mCameraNode; }
              // 返回主角当前坐标(第一人称摄象机时需要)
              Vector3 getWorldPosition(){ return mMainNode->getWorldPosition(); }
};

接下来,我们对角色类特化实现一下。我认为在Demo弄一个漂浮的食人魔脑袋做主角挺不错。所以我们写一个实例化的类。

// 特殊的实例化角色类 – 我们可爱的Ogre
Class OgreCharater : public Character
{
Protected:
       String mName;

Public:
       OgreCharater(String name, SceneManager *sceneMgr)
        {
            // 保存类成员变量
            mName = name;
            mSceneMgr = sceneMgr;

            // 创建节点用来存放绑定第三人称的摄象机
            mMainNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(mName);
            mSightNode = mMainNode-> createChildSceneNode(mName + “_sight”, Vector3(0, 0, 100));
            mCameraNode = mMainNode-> createChildSceneNode(mName + “_camera”, Vector3(0, 50, -100));
            // 为角色绑定一个实体
            mEntity = mSceneMgr->createEntity(mName, “OgreHead.mesh”);
            mMainNode->attachObject(mEntity);
        }

        Void update(Real elapsedTime, InputReader *input)
        {
            // 移动
            If (input->isKeyDown(KC_W))
                {
                    mMainNode->translate(mMainNode->getOrientation() * Vector3(0, 0, 100 * elapsedTime));
                }
            If (input->isKeyDown(KC_S))
                {
                    mMainNode->translate(mMainNode->getOrientation() * Vector3(0, 0, -50 * elapsedTime));
                }
            If (input->isKeyDown(KC_A))
                {
                    mMainNode->yaw(Radian(2 * elapsedTime));;
                }
            If (input->isKeyDown(KC_D))
                {
                    mMainNode->yaw(Radian(-2 * elapsedTime));;
                }
        }

        // 设置自身是否可见,这对于第一人称视角很有用。
        Void setVisible(bool visible)
        {
            mMainNode->setVisible(visible);
        }
};

为了保证代码简单,我这里不再写一些关于主角的模型动画,控制等函数。

现在,进入有趣的部分:扩展的摄象机类。它就如我之前所说明的思路一样去设计的,所以,如果你对本部分代码有什么疑问,你可以看一下先前我的讲述。

        // 我们的扩展摄象机类
       Class ExtendedCamera
       {
       Protected:
              SceneNode *mTargetNode;    // 摄象机目标结点
              SceneNode *mCameraNode;  // 摄象机自身结点
              Camera *mCamera;              // Ogre摄象机
              SceneManager *mSceneMgr;
              String mName;
              Bool mOwnCamera;             // 判断是否是本类创建的摄象机,或是类外传入的摄象机
              Real mTightness;                  // 摄象机捆绑紧密度。1.0表示摄象机与目标的移动保持完全一致。0.0表示摄象机不移动,完全不受目标移动的影响。
       Public:
            ExtendedCamera(String name, SceneManager *sceneMgr, Camera *camera = 0)
            {
                mName = name;
                mSceneMgr = sceneMgr;
                // 创建摄象机结点结构
                mCamreaNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(mName);
                mTargetNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(mName + “_target”);
                // 摄象机永远朝向目标结点
                    mCameraNode->setAutoTracking(true, mTargetNode);
                    // 因为需要自动跟踪,所以该项要设为true
                    mCameraNode->setFixedYawAxis(true);

                // 假如没有从参数获得一个摄象机,我们则自己创建
                If (camera == 0)
                {
                    mCamera = mSceneMgr->createCamera(mName);
                    mOwnCamera = true;
                }else
                {
                    mCamera = camera;
                    mOwnCamera = false;
                }
                // 为摄象机结点绑定一个Ogre摄象机
                mCameraNode->attachObject(mCamera);
                // 默认的摄象机捆绑紧密系数
                mTightness = 0.01f ;
            }
            ~ExtendedCamera()
            {
                mCameraNode->detachAllObjects();
                if (mOwnCamera)
                        delete mCamera;
                mSceneMgr->destroySceneNode(mName);
                mSceneMgr-> destroySceneNode(mName + “_target”);
            }
            Void setTightness(Real tightness)
            {
                mTightness = tightness;
            }
            Real getTightness()
            {
                Return mTightness;
            }
            Vector3 getCameraPosition()
            {
                Return mCameraNode->getPosition();
            }
            Void instantUpdate(Vertor3 cameraPosition, Vector3 targetPosition)
            {
                mCameraNode->setPosition(cameraPosition);
                    mTargetNode->setPosition(targetPosition);
            }

            Void update(Real elapsedTime, Vector3 cameraPosition, Vector3 targetPositon)
            {
                // 管理移动
                Vector3 displacement;

                Displacement = (cameraPosition – mCameraNode->getPosition()) * mTightness;

                mCameraNode->translate( displacement );

                Displacement = (targetPosition – mTargetNode->getPosition()) * mTightness;

                mTargetNode ->translate( displacement );   

            }
};

在每一桢的桢监听中,更变摄象机,角色和摄象机模式。

        Class SampleListener : public ExampleFrameListener
       {
       Protected:
              Character *mChar;
              ExtendedCamera *mExCamera;
              Unsigned int mMode;    // 摄象机模式,现在支持第一人称,绑定的第三人称摄象机和动态捕捉第三人称摄象机

       Public:
                SampleListener(RenderWindow *win, Camera *cam) :  ExampleFrameListener(win, cam)
                {
                    mChar = 0;
                    mExCamera = 0;
                    mMode = 0;
                }
Void setCharacter(Character * character)
{
       mChar = character;
}
Void setExtendedCamera(ExtendedCamera *cam)
{
       mExCamera = cam;
}
Bool frameStarted( const FrameEvent& evt )
{
       mInputDevice->capture();
       if (mChar)
       {
              mChar->update(evt.timeSinceLastFrame, mInputDevice);
              if (mExCamera)
              {
                     Switch(mMode)
                     {
                            // 动态捕捉型第三人称摄象机
                            case 0:
                                    mExCamera->update(evt.timeSinceLastFrame, mChar->getCameraNode()->getWorldPosition(), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
                                    break;
                            // 绑定的第三人称摄象机
                            case 1:
                                    mExCamera->update(evt.timeSinceLastFrame, Vector3(0, 200, 0), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
                                    break;
                            // 第一人称摄象机
                            case 2:
                                    mExCamera->update(evt.timeSinceLastFrame, mChar->getWorldPosition(), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
                                    break;
                    }
                }
        }

        // F1键切换为动态捕捉型第三人称摄象机
        If (mInputDevice->isKeyDown(KC_F1))
        {
            mMode = 0;
            if (mChar)
                    static_cast<OgreCharacter* >(mChar)->setVisible(true);
            if (mExCamera)
            {
                        If (mChar){
                            mExCamera->instantUpdate(mChar->getCameraNode()->getWorldPosition(), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
                        } 
                        mExCamera->setTightness( 0.01f );      
                }
        }

        //  F2切换为绑定的第三人称摄象机
        If( mInputDevice->isKeyDown(KC_F2))
        {
            mMode = 1;
            if (mChar)
                    static_cast<OgreCharacter*>(mChar)->setVisible(true);
            if (mExCamera)
            {
                    If (mChar)
                            mExCamera->instanceUpdate(Vector3(0, 200, 0), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
                    mExCamera->setTightness( 0.01f );
                }
        }

        // F3键切换为第一人称摄象机
        If (mInputDevice->isKeyDown(KC_F3))
        {
            mMode = 2;
            if (mChar)
                    static_cast<OgreCharacter*>(mChar)->setVisible(true);
            if(mExCamera)
                {
                        If (mChar)
                        {
                                mExCamera->instantUpdate(mChar->getWorldPosition(), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
                        }     
                        mExCamera->setTightness( 1.0f ); 
                }
        }

        // 若按下ESC就退出
        If (mInputDevice->isKeyDown(KC_ESCAPE))
            Return false;
        Return true;
    }
};

 
// 下面是一个App程序的样本,如果你不理解这段代码,你可以看一下其他的Ogre文章。
Class SampleApplication : public ExampleApplication
{
       Public:
              SampleApplication(){}
              ~ SampleApplication(){}
       Protected:
              // 创建场景
              Void createScene(void)
              {
                     // 设置环境光
                     mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0.2, 0.2, 0.2));
                     // 创建一个点光源
                     Light* l = mSceneMgr->createLight(“MainLight”);
                     // 这个点光源使用默认设置
                     l->setType(Light::LT_DIRECTIONAL);
                     l->setDirection(-0.5, -0.5, 0);
                     // 摄象机位置
                     mCamera->setPosition(0, 0, 0);
                     // 为场景添加一些实体对象
                     SceneNode* razorNode;
                     Entity* razorEntity;
                     For (unsigned int i = 0; i< 30; ++i)
                     {
                            razorNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(StringConverter::toString(i), Vector3(Mesh::RangeRandom(-1000, 1000), 0, Math::RangeRandom(-1000, 1000)));
                            razorEntity = mSceneMgr->createEntity(StringConverter::toString(i), “razor.mesh”);
                            rezorNode->attachObject(razorEntity);

                    }

            // 主角
            OgreCharacter *ogre = new OgreCharacter(“Ogre 1” , mSceneMgr);
            ExtendedCamera *exCamera = new ExtendedCamera(“Extended Camera”, mSceneMgr, mCamera);

            // 桢监听器用来管理主角和摄象机的更新和不同摄象机模式间的切换
            mFrameListener = new SampleListener(mWindow, mCamera);
            static_cast<SampleListener*>( mFrameListener)->setCharacter(ogre);
            static_cast<SampleListener*>( mFrameListener)->setExtendedCamera(exCamera);
            }

            Void destroyScene(void){}
            Void createFrameListener(void)
            {
                // 放弃实例化我们自己的桢监听器
                // mFrameListener = new SampleListener(mWindow, mCamera);
                mRoot->addFrameListener(mFrameListener);
            }
};

注意:在createFrameListener()函数中,我们并没有构造创建桢监听器,所以不会有两个监听器。这是非常重要的,若我们创建两个桢监听器,这个程序将会当机。

#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include “windows,h”
INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT)
#else
Int main(int argc, char** argv)
#endif
{
    // 创建APP实例
    SampleApplication app;
    Try

    { app.go(); }
    Catch( Exception & e)
    {
        #if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
        MessageBox( NULL, e.getFullDescription().c_str(), “An Exception has occurred!”, MB_OK | MB_ICONERROR );
        #else
        Fprintf(stderr, “An Exception has occurred: %s/n”, e.getFullDescription().c_str());
        #endif
    }
    Return 0;
}

希望这篇文章对你有用处,我会之后再更新它来进行更多的解释说明。感谢您的阅读。