Irrlicht不定期分析

仔细背诵日语的三小时中,时间过的很慢,效率异常之高,学了不少东西,很高兴,拿Irrlicht放松放松。好久没看它了:)

Irrlicht最核心的部分就是Device以及其下几个管理器。

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小议游戏场景管理设计

本文主要讨论了游戏,特别是2D SLG和AVG类游戏的场景管理设计,包括场景对象、引用计数、对象继承和场景管理的几个关键方面。通过引入COM机制的IUnknown基类来管理对象的生命周期,以及利用场景层级关系、对象容器和格子管理器来优化游戏逻辑。文章强调了灵活的设计和组件模式的重要性,以应对不断变化的游戏需求。

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最近查找一些日本代码资料,发现在日本非常流行使用CVS,实际上,个人更倾向于使用SVN,虽然在这家公司也尝试用了用VSS,依旧感觉SVN更舒服些: )嘛,可能更多感情色彩吧,本文计划说明的是WinCVS的使用,所以不废话了.

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Ogre是一款优秀的3D图形渲染引擎,在国内,很多前辈从04年甚至更早就对它有了深入的了解,并留了许多译文和心得,极大的便利了我的学习。虽然我起步比较晚,但仍希望自己学习间的这些记录和翻译能够帮助到他人,如您对Ogre有所心得和资料,望提供至Ogre中文Wiki http://ogre3d.cn/wiki 中大家共享交流。

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程序泛型相关说明

今天将音频的部分代码给同事,希望获得意见,结果他指出代码中有一块完全无法理解.

个人觉得这块的确值得说明一下,对于学习C++,STL,Boost的朋友都会有些好处吧.

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使用设计模式来提高程序库的重复利用性是大型程序项目开发必须的。但是在“四人帮”的设计模式概述中提到了23种标准设计模式,不但难以记住,而且有些设计模式更多的适用于应用程序开发,对游戏项目引擎设计并没有很多的利用价值。根据经验,精挑细选后,笃志在这里记录一些自认为有利用价值的设计模式,以便之后自己设计时使用。

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Frankie

Full-time solo indie game developer.

freelancer

Ecuador