根据微软声明,DX10只会集成在Vista系统中,初期不会发布类似DX9.0C这样单独的版本,也不会支持XP。 这意味着DX10可能2007年初伴随Vista发布,而且将捆绑性质的销售。。呼,微软真有野心啊。

提起DX10,我们都知道它渲染速度快了,支持更逼真优秀的渲染,然而它的特性更是我们需要了解的。

一:是Shader Model 4.0的支持。

1:Shader Model 4.0不再有指令数值的上限

2:色彩深度精确到了32位

3:Texture提升到了128位,硬件支持RGBE

4:实现RayTracing光线追踪

5:更支持位移帖图Displacement

与DX9相比,DX10的渲染管道架构完全的Shader化,新增加了几何渲染(Geometry Shader Stage),它是对每个顶点的边缘进行几何量的运算, 我们在处理时,可以先完成Vertex Shader和Geometry Shader之后,将流输出进入流水线进行处理运算,而不需要先运行Pixel Stader。但是, 以往DX中提供支持的Fog(雾化),Piont Sprites(点精灵),Clip Planes(拣选面)等指令,在DX10中不再支持,需要我们自行用Pixel Shader实现。

二:Unfied Shader(统一渲染)

从DX8开始,GPU硬件就一直被分为两块,一部分是顶点着色,一部分是象素渲染,分别处理3D建模和表面渲染。而DX10中,不再有象素和顶点之分, DX10完全放弃GPU中的固定渲染模式,这时GPU不再明确划分象素着色和顶点着色单元,它将由我们进行自由分配。

从游戏制作角度来细说的话,DX10带来的有以下方面

1:更多物体的精致渲染。 因为统一渲染的能力,使得程序员能够完全的发挥GPU的能力,加上支持DX10的GPU能够提供更多的渲染官衔,因此,游戏中允许有更多的物体被精致的渲染,提高画面表现力。

2:草地,树叶等多顶点特效。 我们玩一些3D游戏,如《上古卷轴4:埋没》时候,当玩家走入草木茂盛的地方时,FPS会急剧下降,甚至到20桢以下无法流畅的游戏。原因是什么呢? 问题出现在了顶点渲染上,这些草从,树叶本身的象素渲染要求并不高,而由于数量巨大,对GPU的顶点渲染提出了严酷的要求,而由于以往GPU的 渲染模块明确划分,即使象素渲染很轻松,它也无法提供给顶点渲染使用,而DX10开始,自由管理GPU的使用,我们便可以将闲置的象素渲染单元拿来处理顶点, 游戏速度将会进一步提高。

3:光与影的支持。支持更多的光源数量。

4:材质纹理。更加精细的帖图支持。

5:物理加速。支持进行更复杂的物理计算,当然,我们也需要更多的金子去购买专门的物理加速卡。。DX10提供显卡厂家的支持,务必会是今后物理加速显卡 发挥的空间。