2009年6月日志

20090622

忘记过去,放弃未来,应当就可以放手一搏,置于死地而后生了。

20090624

看完这个图……我的人生观,价值观,世界观被颠覆了。

20090628

自从有女友以来,博客几乎处于荒废的样子,丝毫没有任何含量可值得留人驻足,感激各位老友还能赏脸抽空坐坐:)

最近公司比较忙碌,服务器DB架设ODBC,ADO存储过程编写也终于从完全不了解到能够达到一个MMORPG游戏开发需要的水平了,着实令人开心,但数据库的底子依旧不足,这是后面的事情。回忆一下从事游戏开发三年多过程,一直在熟悉各个方面。

第一家公司:懂得了C++Builder使用,了解了游戏编辑器的快速编写方法,初步了解Lua,熟悉了游戏主框架的初步设计,游戏中基本逻辑要素的继承关系。

第二家公司:熟悉了Windows机制的UI系统,再次了解了Lua机制和Debug手段,了解了游戏主框架运行原理,了解了游戏中特效组结构和编辑器功能,了解了游戏战斗逻辑设计方式,了解了服务器客户端间的通讯原理和模块设计。

第三家公司:熟悉了游戏中音频模块设计,熟悉了3D渲染中间层设计,深入了解了游戏服务器以及客户端主框架运行原理和设计模式,深入了解了游戏中网络通讯模块设计,初步了解了游戏中怪物AI模块设计,深入了解了游戏服务器组架构和逻辑层设计,了解了游戏消息加密几种方式和手段。

当前公司:再次熟悉了游戏主逻辑框架设计,熟悉了Lua脚本模块设计以及使用,再次熟悉了游戏服务器组设计以及其逻辑框架设计,了解了DB数据库以及相关存储过程的架设设计,明白了服务器组的瓶颈以及网络层瓶颈所在,学会了策划需求以及整个项目(包括美术)的风险预估。

其他自己项目:

编写FK_2D,FK_3D引擎熟悉了D3D渲染固定管道,DX相关接口熟悉,引擎底层设计,UI库设计。

对Ogre,Irrlicht,Unreal3的学习了解了各引擎内的设计模式和设计初衷对设计的影响,熟悉了部分接口设计方式。

魔力外挂制作初步了解了游戏逻辑常见陷阱问题,消息封包的安全设计,以及反汇编寻址。

猫窝游戏的制作了解了GDI引擎设计以及战棋类游戏逻辑设计原理。

其他进步:

C++基本功,各种DEBUG手段,简单的汇编加速,Shader编写技巧等。

算了算,还是不错的结果,只是接下来要更多看看SUN代码和TJ代码以及Unreal代码才行。恩,重点要写个像样点的DEMO。

特别是服务器,只要网络层,DB访问层,AI设计固定下来,逻辑层实际复用性很强,考虑重点写个服务器引擎。

外话,本想写点什么关于时间的东西,终于还是放弃了。要把更多时间丢在行动上,而非证明自己之上吧。哈。

20090629

照片1: 从校友录里找到得大学寝室照片……呵呵,大学四年的生活证明就这个照片了吧。哈哈哈,当时貌似蛮凶神恶煞的

照片2:今年4月份和同事去KTV的照片,那时候天凌兄还在公司,呵呵,祝愿他在成都一切顺利!

照片3:前几天全公司去清远漂流后的照片(偶被遮到了,看不到脸-。-),嘛,之后又去泡了温泉,买了不少人参灵芝鹿茸这些东西寄给老爸去:)呵呵,希望老爸老妈身体健康!