去年在项目中负责开发的内容的工作整理和总结。

1:完成道具系统框架

经验回顾:首先,服务器客户端可以采用同一套的静态物品结构,虽然服务器少使用部分“名称,图标,3D模型”等信息,但由于一次Load,无需重新分配内存,额外内存消耗不大,很多Loader可以通用。

即使一个复杂道具,按现今的MMORPG来说,20字节左右也是足够的了,假设Player登陆时将装备和道具信息一同发送,预算120个道具格,大约需要2400字节。在TCP单包内还是可以接受的,只要做个压缩处理的话,消耗不大,无需分包发送。

道具分类设计的是装备,药品,普通物品,任务物品(使用特殊触发)的四类,原本这种方式不错,各类间的耦合度不高,不过由于任务物品需要使用脚本,检测难度大,应该对该模块有单元检测的工具。

2:完成格子容器框架

经验回顾:根据策划案的设计,我将一些“快捷栏,道具栏,装备栏,仓库栏,技能栏”这些抽象为一系列的容器,其内包含大量的“格子”。静态类结构如下

class IGrid
{
IObj*   m_pObj;
}

class CItem : public IObj{}
class CEquip : public CItem{}
class CMedia : public CItem{}

class CSkill : public IObj{}

class IGridContainer
{
IGrid**   m_ppGridList;
}

class CItemGridContainer : public IGridContainer{}
class CPackageContainer : public IGridContainer{} // 包裹
class CStorageContainer : public IGridContainer{} // 仓库

class CSkillGridContainer : public IGridContainer{}
class CSkillTree : public CSkillGridContainer{}   // 技能树

class CQuickTable : public IGridContainer{}   // 快截键表

这样做要注意的是,前期要比较好的处理掉,锁定,隐藏格子等问题,将显示和逻辑彻底分开。快捷键表也需要根据需求进行处理。

3:完成属性系统框架。

经验回顾:属性系统这里在后面的开发中曾遇到了一些灾难。

起初,我们设计了一个自动去更新发包通知客户端的机制,在属性发生更变的时候自动通知客户端,而不影响其他模块。这样一来固然少了很多麻烦,但又由于策划变动引发了一个更大的麻烦,他们需要对用户提示“XXX技能对XX造成了的XX的伤害”,这就必须要求,属性更变的原因必须和属性更变包一起发送。

由于我们对这个自动更新发包的属性系统充满了信心,依旧不愿意大幅修改,于是添加了注册属性更变原因的接口,但是由于Buffer这种定时属性更变发送,以及装备引发的多属性更变导致整套系统陷入一个鸡肋的尴尬境地,后来终于恢复成了传统的事件消息发送属性更变,不再做这样“智能又功能缺乏”的系统了。恩,再想了想,确实是难以行通的。

具体到属性系统的设计,我是将属性分割为两大模块处理的。 一个模块是战斗属性模块,为NPC和Player同有的,而且这些属性中存在加,减,乘,除的计算,并且这些属性通常存在最大值最小值的限制。 一个模块是非战斗属性模块,为Player专有的,这些属性不存在加减乘除算法,无最大值最小值限制,只存在替换的可能。

重点在于对付第一模块。 我们的角色的最终战斗属性 = 自身属性 + 装备属性 + 技能Buffer附加属性。 而三层每一层有各有自己的取值范围,于是将范围检测作为一个模板参数丢入进行自检,是个非常省力的设计。 另外,一级属性(力量,体力等)二级属性(魔法攻击,魔防等)三级属性(冰防火防,最小魔攻最大魔攻等)之间的关联换算关系被视为一种行为类,由策划填写参数表和关系表进行行为处理更替。 由于这里大量使用了模板,宏,就不再写出代码。

这样的设计,我想足够应付大多数类型的游戏了,特别是我所偏爱的SLG,RTS,也可采用这样的方式吧,可能之后可以再考虑改进下。 注意:在后来,由于策划需求更变,客户端仅做了属性的显示同步,并没有自己的三层计算。我个人来说,非常不喜欢这样做。虽然节约了逻辑复杂度,但增大了消息包量(甚至该包大小经常很BT),感觉并非一个很好的主意。

值得注意的,在属性移交其他人负责后,他们将客户端的三层结构抹除了,希望客户端仅作为一个显示,不存在任何的计算功能,但是这样的话,就出现了比较麻烦的问题:例如,角色升级加点,在没有按下“确定”的时候,服务器是不知道的,客户端属性页面也无法进行及时的更新。所以,要考虑下策划需求,尽量客户端保存一份自主计算的功能。

4:客户端角色类模块框架

经验回顾:这里首先说句题外话,初始的设计是我设计,但后来的实际编码丢了另外一个同事,那哥们完全没理解我的想法,自顾自己写了一套,结果我这套最终被丢弃。就我后来看来,之前的设计并非极其良好,并且涉及了过多的服务器逻辑思想,所以,之后可采用性还待实践去证明。附:再招小弟一定要招听话的,而且,要盯着- - 原本设计如下:

class IObj{}

class ISceneObj : public IObj{
CScene*   m_pOwner; // 所在场景
} // 场景中的对象,通有位置朝向模型等信息
class IItemObj : public IObj{} // UI中的物品对象

class CStaticSceneObj : public ISceneObj{} // 场景中的静态对象
class CMoveSceneObj : public ISceneObj, CMoveAction{} // 场景中的动态对象,拥有坐标移动的对象

class CTrigger : public CStaticSceneObj{} // 场景中的陷阱,地图切换点等
class CRes : public CStaticSceneObj{}   // 场景中的采集资源,如药草,矿石等

class CMovePackageObj : public CMoveSceneObj{
CItemGridContainer* m_pPackage; // 所携带的包裹物品等
} // 场景中既可移动,又可携带长期性物品包的对象,例如贩售类NPC
class CMoveBattleObj : public CMoveSceneObj, CBattleAction{} // 场景中可以移动,可以攻击的对象
class CPlayer : public CMoveSceneObj, CBattleAction{
CItemGridContainer* m_pEquip; // 所身穿的装备
} // 玩家类,既有装备包信息,又可移动,还可攻击
class CLocalPlayer : public CPlayer, public TSingleton< CLocalPlayer >
{
CContorller*   m_pContorller; // 控制器
} // 主角类,属于能够被客户端操控的特殊玩家,唯一。

在这里,我将Move,Battle两种功能行为设计为一个类,被继承而提供功能,实际上,完全可以使用模板来做,可能会更加清晰,并且有更强的扩展性。但最终还是被其他程序员直接分割为了Monster和Player两类,而陷阱,资源物品都做为一种特殊的Monster处理,不得不令我有些惋惜。 在这里虽然一时间找不到什么设计上的漏洞,但从直觉上来说,还是某些地方存在着一些问题的,特别是服务器端设计和客户端设计引发的一些细节问题,导致我总自己的这个设计有着悬疑的眼光,希望以后自己能够真正查清。

附带说一句:服务器的对象结构更加混杂,让人无法理解。个人还是倾向于这个设计好一些。

5:部分配置表格式的Loader(Ini Table制表分割 CSV 等)

经验回顾:这里几乎没有什么可说的,非常easy。值得小小注意的有以下几点: 1> 一定要注意容错和错误的输出,因为和策划的挂接太紧,而策划并不如我们程序如此熟悉自己的代码,许多不必要的错误均出现在这里,所以,必须正确明确输出错误提示,以便策划调试检测。 2> 尽量在Load的时候,直接自己分配一段适当的内存空间去存放这些数据信息,在其功能模块中分配并不大适合,很容易导致代码规范的差异以及使用错误产生。那么一个比较优秀的自扩展容器是必须的了,考虑到有些表比较大,超过3000条,所以建议使用hash 3> 若Loader在Load过程中,自己的确管理了自己分配的内存,那么它很容易被设计为单键模式。建议对这些Loader的单键模式进行统一的管理,不然在后来的资源释放时候的确让人头疼。

最后,再提出一定要严格检测,各种错误保护,并且在开始就应当考虑”//“注释,最后空格忽略,空格跳读等小需求,后来改起来各种烦。

6:负责了FKOpenAL音频模块

经验回顾:音频整体非常简单,但细节复杂完全出乎人的想象。衰减,振幅,频率等,包括距离增益,播放比率都很花费时间,不可小窥。

另外,双声道的音频是不可以拿来做音效的,若强行拿来做音效,则会发生声音变形,可能是一些数据解析的问题吧。另外,该模块之后嫁接到Ogre::Node之上,测试结果良好,依旧没有过多技巧可言。以后若可能的话,还是优先考虑FMOD吧,毕竟用起来容易,支持格式也多,只是要交点银子,想必公司也不在意的吧。

注意:接听最大范围和衰减率之间的变差问题。

7:服务器客户端角色同步

经验回顾:这块经常有很多方案,甚至直接影响到服务器的场景管理以及地图文件格式。

首先,我们服务器采用的是真实的3D Mesh地图格,携带自己的寻路网格。客户端用户操作申请移动时,会发送一个消息。消息包内容包括 移动方式,目标点位置(每次消息进行一次更变)和角度 信息,该消息每200毫秒进行一次。停止的时候会发送一个停止消息,内部不包含任何数据。而上一家公司,为了减少消息发送,只在BeginMove和EndMove发送消息,中间并为做200毫秒一次的纠正,就个人看起来,现在做的更好一些,安全性和同步性都相对比较高,听说BigWorld默认为50毫秒一次同步,但是也直接影响了其服务器的效率,单位物理服务器仅可容载500人,所以BigWorld不得不支持分布式设计,看来有被逼无奈的成分。

但是由于时间问题,客户端在纠正位置的时候做不到圆滑的过度,直接setPos拉回,给用户感受很唐突,希望之后有时间的话,研究下Ark的圆滑位置纠正这些技巧。 注:旋转同步也是和移动同步一样的做法。

8:写了个登陆器

经验回顾:看来使用C++Builder写登陆器已经不能适应现有的游戏需求了,虽然写了个简单的登陆器,支持UDP列表下载比较和P2P更新传输,但是界面方面依旧无法满足,最终还是由别的程序用flash+C#写了个,确实感觉比我这个强出很多。

记得Unreal3似乎UI就是用 falsh 支持的某个UI库弄的吧,忘记什么名字了,有机会再设计UI的话,一定要考虑。矢量的UI可以适应任何大小的窗口,并且可以实现更多的UI特效,的确是个非常好的选择,可惜对flash接口不大熟悉啊。

文件比较版本比较,资源打包工具都还正常,不过打包时预留间隙免除无谓的整包更新技术没用上,下次有机会好好弄下。另外,我也倾向用C#弄了。。。

9:飞行,水中游泳

经验回顾:这是一个令人头疼的问题,非常的令人头疼。因为我们服务器是保存3D地形的,那么就意味着服务器是关心Z轴高度的,所以在角色移动的时候,跳跃落地的时候,服务器都会将角色强硬的向下拉,使其落地,然后进行同步。(补充!实现方式是在角色x,y点头顶很高地方一点向角色射出射线,第一个mesh交互点就是站立点,这样,就避免了2D服务器难以解决的 桥梁,回旋塔 的问题。一个4096*4096大小的服务器带高度带寻路格的mesh地图只需要200K,也不算大了,另外,带上AOI信息,怪物NPC刷新点信息大约400-800K,一个普通的游戏世界只需要这样的地图:城镇7个左右+野外10个左右=1M,并不占过多内存,完全可以接受。) 正因为服务器管理了角色高度,并且是打射线下拉的方式,就导致,对于自由飞行,水中这种问题十分难解决,特别是假设再支持飞行中寻路,水中寻路就实在不好解决。 例如:水面,我们做一层Mesh,水底地形做一层Mesh,那么服务器端,只能容忍角色有两种高度,一个在水面,一个直接站在水底,若在水中间自由上下游泳,那么服务器就必须丧失高度控制权限,那么我们可以设置两个状态,一个是自由飞行状态,一个是水下游泳状态,这两个状态时服务器仅对高度区间进行检测倒也可以。 但是寻路就难了。后来解决方法是,角色寻路时不保持同一水平面,而是类似飞飞,遇到前方有高地,就直接向上飞,到最后,一个非常糟糕的寻路,将常常将角色寻到云端>_<,另外,即使如此不完美,还要很多相关设计的考虑,所有区域Buffer,区域技能伤害全部改为带有高度控制的,免得不小心误伤“空中飞人”;为了平缓寻路时的上浮,在角色飞行时,前方一定距离设置了一个隐身的影武者,当影武者碰壁,角色就开始缓速上浮;客户端为防止飞行过程中可见三角面过多导致桢数下降,又指定了高度进行模型隐藏等手段,结果由于服务器主程序的离职,这一工作进行了一半就停止了。 看来,必要的时候,需要和策划进行正确的沟通才行啊,不能把80%的力量花费在20%的作用上。

10:内存管理,内存复写,DUMP,访问越界。

经验回顾:这里是的确让人十分抓狂的模块。错误在我,最开始到的时候没有好好研究公司引擎,主观臆断这些功能在引擎上已有,于是大肆的开始逻辑框架编写。结果在后来,多线程导致的内存复写等问题日益严重,客户端又因为未初始化等问题经常莫名当机,特别后来交给测试部门黑盒测试时更是错到哪儿都不知道,有些BUG也无法复现,终于开始用VLD,WINBUG等工具开始查了,由于之前做的准备不充分,直到现在在这部分依旧有重大问题,尚未完好解决,若以后有机会从头开始设计,则一定要将这些准备好再进行编码。 内存管理是开始就做了的,使用环型内存管理,但一开始不打算重载new,delete,于是自备了两个接口,CreateIntanceFromMemPool,DestoryIntanceToMemPool,在这两个函数中进行的初始化以及回收处理(注意:内存未释放,只回归内存池而已),这就强制要求,所有使用内存管理的对象,必须在Init()中进行数据的初始化,而不允许在构造中使用。而数据清零必须写在Destory()中,在析构中无须调用(因为内存一直未释放,即使对象不再使用,也不会析构的)。结果这一要求极大的挑战了我们程序员的习惯,几乎所有内存管理对象都没有按照要求去做,最终结果是经常出现,向内存池申请的一个新对象内存,内部确是存在有效数据的,导致许多判断为NULL的地方均失败。这里考虑了一下,似乎依旧找不到太合适的解决方法,恐怕以后也只能提前多次强令下希望记得了。 另外,由于我们使用的是Field,Obj都使用内存池管理,结果很多程序在写其他模块时根本就没有考虑这点,例如Obj内成员变量TaskList,虽然本身类代码内没有接受内存管理,但Obj被内存管理,那么TaskList作为成员变量也是同样被隐式管理了,同样要求必须遵循上述规则才可。而且,一旦被遗忘,必须在重新使用的时候或者回收的时候在内存池进行检查输入ErrorLog,不然调试难度之大令人发指。

11:角色飘血,名字

这里我当时一直倾向于使用公告版。由于策划需求,要求角色远离摄象机时,其名字文字大小显示不变,被迫无奈使用UI窗口做了,想不到,效果还非常好- -嘛,2D游戏没作过这块,想必也是拿UI做的吧。

12:GM命令

这个没有什么技巧活,只是当时开发进度很忙,大家都反对着急做这个东西,自己排除众议还是提到了日程上,后来事实证明我是对的,GM命令必须前期就有,实在解决了模块DEBUG的大问题。

13:场景管理模块

比较传统的,还是使用的九宫格的管理方式,注意的一些问题是:创建NPC,怪物时不应一次性全部创建,建议10个一批的进行创建,代价小很多。

另外,静态Map和动态Zone应当分开保存管理,可以轻松的实现副本。一个Sector边长约为80单位即可,玩家最远视距限制在80单位内,再远的,客户端只需要显示静态物件即可。这个值适合于正常角色移动和AOI的处理范围。

即使要进行动态场景分割,也不要使用OctTree,Node节点过多了,使用四叉已经足够了。注意单位Map大小,根据NodeNum来确定该值,一个地图假设玩家跑完需要5分钟,300秒*8米/秒速度=2400米边长。则为30*30个Sector。四叉分割最小单位若为40米,则最大NodeNode为3600Node,单位Node就算仅记录Pos*2=24字节+Index1字节,则需要90K。尚可理解。

14:AI(待补充)

15:角色状态机(待补充)

16:数据库

当两个表间数据,存在“一对一”或者“一对多”的情况,那么可以让两个表拥有共同的字段来实现,例如,一个玩家一个仓库,那么玩家表和仓库表都有“玩家ID”字段或“仓库ID”字段就可以了。但是当多个玩家共同拥有多个仓库时(多对多 的关系),这两个表建议使用一个第三方表来匹配,而避免使用复杂的多字段。 我们最终数据还是采用了2005,和2000比较起来它还是方便许多,按效率测试的结果看来,两者实在难分伯仲。 这里需要注意的是,经常查询的表,一定要建立索引,不然效率简直差的不是几倍的概念。 最终似乎确定了8个表。(个人感觉有点多……) 帐号密码表/帐号角色表/拍卖表/邮件表/帮会表/角色主表/角色模版表/角色仓库表/角色好友快截表 注意:角色主表内并不保存角色邮件拍卖ID列表。在这点上我一直有错误的想法,杯具。好友和快截键组合为一个表目的是减少表个数。 表的个数和字段都不应过多,尽量保持两者的均衡。详细的可参考SQL规则。 存储过程实在简单,不多说明。注意的是,存储过程中的判断和逻辑检查查询等操作远比C++中逻辑处理高效,尽量采用存储过程写一些可能做到的逻辑。

17:AOI

翻译成中文就是“感兴趣区域”吧。总之这个东西蛮重要的,怪物攻击区域,BUFFER影响区域,沼泽区域这些都使用的是AOI。 我将其做为两种,一个是StaticAOI,它隶属于场景,由场景销毁和创建管理。在Character进入StaticAOI后触发一个回调进行处理,离开时也是。这个刷新在每个逻辑桢中进行,StaticAOI保存一份在AOI范围内的角色列表。 一种是DanymicAOI,它隶属于场景对象。例如怪物的视野范围,插的图腾BUFFER等中心点会移动的AOI,它的效率消耗本身比StaticAOI低一些,但是由于个数很多,性能消耗甚至比静态AOI组有一拼。 注意:一个携带动态AOI的对象,要检查谁进出了自己的AOI,也要考虑自己进出了谁的AOI。 优化方式: 静态AOI的大小若在一个九宫格内,可减少对ObjList的遍历范围。 每个AOI在进入和离开时,是有缓冲区的,例如,18单位距离才可以进入AOI,但是20单位距离才可以离开AOI,那么可以避免Obj在AOI边缘不停进出带来的消耗。 AOI的刷新未必要在一个单位桢中去做,可以考虑计时器内注册单位时间进行刷新。 有些时候我们需要判断一个角色是否在一个区域内,这个区域不必使用静态AOI处理,静态AOI是处理一些“必须关心进入和离开事件”的区域。它每桢刷新,消耗很大,没必要服务器使用,此时使用“区域”便好了。

另外,对客户端有益的事件,推荐客户端使用AOI进行消息申请,服务器仅使用“区域”进行判断消息正确性即可;对客户端有害的事件,则必须服务器进行主动消息通知,也能大量减少不必要的消耗。

18:NPC交互,交易,技能学习,任务等凌杂逻辑

很简单,注意客户端多做些操作就可以了,减少服务器压力。

19:shadow map实现

1:产生一张D3DFMT_R32F格式的灰度纹理图 2:遍利所有光源,对各个光源以光源为视点渲染一张带深度缓冲的平面阴影图(关闭光照计算和打开Z-TEST和Z-WRITE),然后复制到灰度纹理图上 3:将视点恢复到设像机坐标渲染整个场景,然后判断投影到屏幕上各像素与阴影贴图的各像素的深度灰度,深度灰度大的点在阴影区域,且这些像素做好阴影标记 4:最终渲染时做好阴影标记的点不做光照处理(此处可以产生特效,如阴影模糊,扭曲…),其他点进行光照处理。

20:shadow volume实现

方法1:(基于CPU实现):〈这种方法光源移动就要从新计算轮廓线得到的阴影锥,实时运行压力较大〉 1:根据光源的位置找出物体轮廓线,遍利物体网格所有面,计算dot(&lightdirection,&triangle_normal的值,>0面向光源,<0背向光源, 保存同时共享背光三角形和面光三角形的边,组成轮廓线表。 2:根据光源位置将轮廓线投射出去构造阴影锥。 3:以摄象机为视点(开启Z-WRITE),得到关于所有物体的depth map 4:建立stencilbuffer,首先判断视点是否处在阴影区(判断视点到光源点的向量是否和遮挡物体相交) 如不在阴影区采用Z-PASS算法,如果在阴影区用Z-FAIL算法(共同测得像素是否处于阴影中)用stencil标记 其中stencil不为零的像素都处于阴影区,为零的像素则处于光照区。 5:根据stencil的值进行最终的渲染。

方法2:(基于GPU实现):对物体进行预处理,开辟所有shadow volume需要的空间留出来,然后再通过vertex shader的计算使之外形达到需要的样子 :由于物体上的每条边都有可能成为silhouette edge,所以我们需要事先插入degenerate quad,这些quad的面积为零,不作任何变换的话是不可见的,不会造成视觉瑕疵。 但是在需要的地方,可以把这些quad拉伸成为shadow volume的侧壁。 1:把需要产生阴影的物体构造出已经插入degenerate quad的网格。(后面和前面一样) 2:根据光源位置将轮廓线投射出去构造阴影锥。 3:以摄象机为视点(开启Z-WRITE),得到关于所有物体的depth map 4:建立stencilbuffer,首先判断视点是否处在阴影区(判断视点到光源点的向量是否和遮挡物体相交) 如不在阴影区采用Z-PASS算法,如果在阴影区用Z-FAIL算法(共同测得像素是否处于阴影中)用stencil标记 其中stencil不为零的像素都处于阴影区,为零的像素则处于光照区。 5:根据stencil的值进行最终的渲染。

开发流程管理上的问题:

1:一开始程序策划没有良好沟通,导致策划想法过于开放并有很多设计不符合架构要求,后期进行大量修改删减,并导致策划情绪不满。 2:一开始程序没有认真考虑引擎功能限制,没有提交功能点给策划。 3:一开始程序没有对引擎底层功能考虑周全,在开发过程中大量对底层进行返工并打补丁。 4:项目总监缺失,导致与策划沟通非常不便。 5:各部分间沟通,在前期没有流程化,浪费大量时间,并容易产生矛盾。 6:程序策划分工均不明确,导致一个模块经常换人负责,对全员要求过高,且负责人不明会导致一些责任推卸。 7:程序工作在开始没有一个良好的规范和流程。代码安全性不高,且由于人员能力参差不齐,部分代码有不可原谅的设计问题,对于流程图这套机制也应当前期提出。 8:策划工作没有重心,程序缺乏经验导致一些瓶颈无法提前预知,对策划的要求也不能给出明确的界限限制。 9:程序工作没有专人进行检查,导致工作可能偷懒留尾巴,甚至可能有严重设计问题一直无法察觉。 10:程序内部联系缺乏,部分人员对整体设计不清楚,涉及其他模块的工作时,不及时沟通,可能会直接误解原有设计人代码,出现冲突。 11:程序内部没有过多经验交流,对人员技能提高不利,影响新人积极性。 12:开发工作比较松散,几位Leader自身严谨度不足,并将这种风气部分带入了工作环境,需要注意。