记得03年不玩魔力的时候,我的魔力签名是“雪山的誓言”,05年不玩洛奇的时候,论坛签名是“如果洛奇再也回不来了,我将努力将其重铸”。笑……一句话,或许真要一辈子去做。

总之,从事独立游戏开发,和这俩句话或许还是有着某种关系。学习需要一段时间的总结,独立游戏开发也一样,我从过程回忆一下,然后看看自己如何失败的,原因有哪些。

流程阶段总结:

首先,一切源于05年底,当时我在大学一直沉迷于各种游戏,专业GIS并非自己所好,已经大四了,周围同学纷纷找工作,自己确是 前途一片迷茫暗淡。某天在寝室看到室友带回的一份楚天都市报,报纸的角落里那个微小不起眼的游戏培训机构的小广告吸引到我。“游戏开发!天哪,或许这才是我该去做的。”青春的热血是不需要深思熟虑,也不会去考虑代价的。我直接买了去北京的火车票,绿皮车无座,足足站了20个小时到达北京。北沙滩150元的房租,每天4块钱的土豆卷饼还真就是坚持下来了,一学小半年。【绝境中的机遇】

之后,06年开始进入游戏行业,初期的二年,疲于C++基本编程和3D渲染技术的学习,还记录有当时对DX9的一些学习心得,当时已经写了挺多小3D的Demo,但是还没有去思考独立游戏的事情。【潜龙勿用】

到08年接触了Irrlicht引擎,当时国内并没有人了解它,但是它的接口使用和功能模块分离编程很适合我的胃口,做了一些翻译和基本研究,结果被一些网友认可。之后,ogre在国内大火大热,它也属于纯图形引擎,周围模块接口依赖,用了一段,使用它在公司独立做了一些简单的项目。此时,脑海中产生出要做自己引擎的想法,FK3DEngine原型出现。【迷惑的曙光】

之后持续三年左右业余时间都在做FK3DEngine,不停的整理,从其他的代码里借鉴(剽窃),总之,越来越大越来越大,当时恨不得把一切可用的功能都加进去,顺道做了大量的编辑器。并且,在过程中还设计了FK3DEngineWrapper,增加了部分逻辑功能,原因是09年时候在深圳岳览初期,独自一人负责3DMMORPG客户端和服务器编程,沉淀了大量的客户端和服务器架构代码,于是整合进去了。这段时间是自己身体精力最旺盛的时候,几乎每天8-9点公司下班后,自己会整理代码到凌晨3点,三年持续基本不变。【沉寂的雷鸣】

到11年,我从事网页游戏开发,网页游戏项目相对于3DMMORPG项目来说较为小型,而我参与的大多是客户端为AS3编写的2DMMOAPRG类型页游,使得我将重心调整到2D。然而2D的渲染除非用汇编加速,否则图形渲染部分真心没有什么研究价值,于是我开更多的关注游戏本身。于是在编写FK2DEngine不到半年之后,迅速编写FK2DGame,这就是遗失之岛系列的第一次尝试。【奔跑的春风】

然而,因为自己长期最喜欢的几款游戏分别是星际争霸(早期),之后基本都是魔力宝贝,大话西游,洛奇这些大型网游,而从业经历也基本都是大型MMOAPRG的研发,使得我的胃口非常的大,开发过程中总不知不觉就按照大型网游的思路去走。于是之后迅速参考其他一些代码,编写了四套服务器组代码(各自的特性以后再详细描述),这又花费了近两年。【差点一招打倒熊的人】

12年中旬,我发现了一个很大的问题,就是我虽然有想法,但是没有尝试将自己真正放置到策划的位置去思考问题,大多情况下是一个灵光出现,就开始热情的编码,自己对自己的需求和计划都是混乱的。被迫无奈,中途放弃了一段编码时间,开始整理案子和设计,于是相对系统一些的出现了遗失之岛的第一份案子,当时设计为2.5DARPG,并出了第一个demo《遗失之岛》(无副标题),但是因为美术资源奇缺挂起。【二度徘徊】

13年,成吨的出现案子,包括战棋类的,卡牌类的各种案子。逐渐将遗失之岛整理为一个系列,其背景环境结构大致成型。同时,发现了又一个问题,自己在引擎上花费的代价过大,而在游戏本身投入过低,于是进行了原有部分代码的开源和废弃。决定采取第三方引擎。同时,编码习惯上做出一个调整,不再考虑大型结构化,不再批量整理一些可能用不到的功能,而全心为游戏本身量身定做代码。改用乔帮主的话,keep code simple。下半年进入手机游戏开发,采用cocos2dx这个简单易入门亦没有技术含量的引擎开始休闲类游戏开发。【见龙在田】

失败点总结:

1:非常遗憾的是,一旦整理思路去想这个事情,会发现最根本的症结居然是钱。是的,如果有足够的存款,那么我就可以有更多的勇气去放弃打工而全身心投入独立游戏的开发中。之前8年多工作,无论是demo还是引擎还是案子,甚至于后期的部分美术,都是用业余时间去完成,激情常常被工作燃烧。仅仅依靠晚上的时间是不足够的,而且身体状况也每日愈下。独立游戏在国内的众筹可能太低,还有违法风险。

2:野心太大。没错,这点我总在自我惩罚和自我救赎之间不停的徘徊再徘徊。从之前的代码风格以大,全,结构化到现在的更加务实精简;从案子创意的自阉(我这么起名的);从不依赖任何第三方库,到现在努力适应第三方库;从美术风格的高要求,到现在更多考虑像素人;我看似一直在降低自己的野心。但实际上常常还会不自觉的去想的太多,永远要和自己打仗。

3:技术投入太多。回头一算,在引擎层面我已经花费了数年的时间,然而,非常自惭形秽的是,我并没有发现它比别的引擎的优点,很多时候为了技术而技术,大量的加密压缩图形格式算法可能一辈子整理不完,不依赖第三方库完全自己写引擎和工具真是个糟糕的决定。临时先放下程序员的自尊,用U3D这种玩意儿做个东西吧……真是又要矛盾数日。

4:不该一个人。这点其实很难办,独立游戏不以商业为性质,合作人真心难找。或者有爱没技术的,帮不上忙;或者没毅力,再也联系不上;或者没钱就不做。这里还是需要用更巧妙的方式规避(例如开放部分编辑器允许mod,出Alpha版等),同时尽力争取人手。特别是美术,必须降低质量风格要求。(策划层面的规避我已经想尽了...)

5:不得不考虑的商业化。从国内游戏,特别是后期的大部分页游和部分手游看来,国人的策划大部分精力都放置在消费心理学上了,如果诱导用户付费,再付费,流水如何提高,活动如何付费转化这是永恒的话题。而游戏良心,公司品牌,平衡性可玩性多半付之脑后。作为旁观者的我,不仅没有更加清醒,而是盲目冲动的站在了其对立面:必须绝对免费。现在我对这点做出了调整,具体的度还是需要进一步测试和观察。但绝不以赚钱为第一目的,这是作为游戏开发者能守住的最后一点节操了。

6:必须更加自虐。这个自虐不是时间上或者强度上自我压榨,其实现在身体状况已经有些不妙了,甚至我开始要求做些恢复活动了。所谓的自虐是说精神上的自虐,更加抹去自己的希望才行。许多时候很天真的相信了别人的话,深以为同道中人很多。一上路,却发现有些土壤上无论如何,就是不长种子的。自己选择了,那就走;一个人,不孤独,更满足。

我相信,失败了8年,我还是有几个8年可以用。不死不停步。