cocos2dx简要分析
分析Cocos2dx。
一.框架层
????整体来说,cocos2dX提供的一个简便的框架,包含了渲染,动画,事件分发,网络还有UI,物理引擎等几大模块。对于做一个游戏从功能上来说已经?足够了。我从这几个方面分别探讨下cocos2dX的优缺点以及我们在项目中是如何用到的?
(1)渲染:渲染这块,他的渲染数据跟Sprite进行了绑定,然后对于openGl也是直接进行了调用,而不是采用策略或者插件进行调用。对于后期如果采用DX的话?
我觉得这块比较冗余些。但是这些并不会影响游戏的渲染速度。它提供了batch来进行批次渲染。所以在游戏里,我们对资源进行了分组,然后分别用textPacker?
拼成一张图片,格式呢?没有alpha的采用?RGB565,有alpha的采用RGBA4444,要求高的话就采用RGBA8888,然后统一采用批次渲染。游戏的速度会提升很多。?对于游戏数据的管理,cocos采用CCTextureCache这个单例类进行管理。释放可以采用全部释放,还有释放没有用过的。并且也提供了异步加载动画资源的方法?
(PS:这个对于想做ARPG的同学来说,可是好东西了)。所以对于渲染这块,我们尽量用批次,然后记得释放内存就OK了。?
(2)动画:cocos他提供了一套action机制。整体来说,是sprite?run?action。然后驱动action里面的动画数据,进行播放动画。所有的动画都可以走action?接口。对于使用者来说,也不用去关心其他东西,只需要初始化好你想要的动作,然后把动作数据塞给action。然后让sprite?run?就可以了。大概action就是这个?
流程。本来我们想自己写自己的动画,但是到后期,因为自己写一套工作量大。所以对于move,scale什么的仍旧采用cocos自己的。只有animation采用了我们的。?
但是现在想起来,完全没有必要。cocos提供的已经足够了。我们所需要做的就是把动作编辑器导出的动画数据用cocos的动作翻译(对于动作编辑器我后面会讲)写这么一个层就好?
(3)?事件分发:cocos对于事件分发这块就比较弱了。他是事件管理是通过存储每一个object以及他接收事件的优先级。然后进行分发。但是他并没有对场景进行树的管理。所以我们的改变就是建立起场景树,然后事件分发先从场景顶端往下分发。期间每个节点可以设置是否响应以及是否继续往下传递的属性(作为OC出身,这块完全模仿苹果那套)完全丢弃了cocos的那一套事件分发机制。对于场景树的维护,只需要每次step的时候更新下。所以对于查询性能需要好好写一下?
(4)网络:cocos提供了对curl的封装。提供了http的一些简单比如get,post的封装。但对于断点续传等并没有封装。对于socket,cocos则完全没有提供。我们采用了?BSDSocket?
(5)UI:UI这边,cocos提供了几种简单的控件,比如CCButton等。他们都继承于CCSprite,但是太少。而且初始化方法是在是太过于奇葩。所以我们自己写了一套UI。?
(其实无非也就是?button,label,tableView,scrollView,image还有textInput)他们也都继承CCSprite。然后加入一些每个控件独有的逻辑就可以了。最麻烦的应该就是textInput了。照着cocos提供的input写一遍,然后改改。(cocos提供了CCEditeBox,但是这货的的解决办法是在IOS上调用IOS的的控件。但是他是直接加到了egLView上,对于页面移动,页面关闭处理起来比较麻烦。所以这个暂时还不能用)
二.lua
为了让游戏更有灵活性,cocos提供了lua。由C++做引擎,然后lua去写逻辑。这样就可以绕开苹果的审核。我们就讨论下C++与lua碰到的问题。
(1)通讯:cocos采用了tolua++来进行C++与lua的通讯。看Cocos2dXLuaLoad文件里,那些就是lua与C++通讯的一个层。具体通讯原理比如是通过栈,什么的我就不讲了(其实我也不太懂)。这些东西tolua++都已经替咱封装好了。我们需要做的就是写好C++文件,然后生成load文件。在CCLuaEngine里调用你生成的那个load方法。lua就可以访问C++了。需要说明的是,我们这边尽量是lua调用C++的方法,C++不会去调用Lua的方法。调用也是通过callBack去调用。
(2)问题:
问题1.当C++里面的函数需要传递lua指针时:在C++里,lua的函数指针是一个int的 变量。生成时用Lua_Func来代替。然后生成后执行cocos2dX源码,里面build.xml。xml的左右就是定制tolua++的生成。在里面把lua的函数指针转成了int了。具体的看xml内容就可以了。
问题2.在CCLuaEngine里调用那些load方法时,是有顺序的。一定要父类在前,子类在后。不然子类就无法访问父类的方法。 (3)写法: lua都要加入module,变成模块化,提高代码的可读性,然后require的时候一定要像cocos例子那样,写全路径。不然打包android的时候 就悲剧了。 lua里面不要用全局变量持有sprite等C++数据。每个模块也要像cocos那样提供2个方法,一个是进入该模块的初始化方法,一个是退出 该模块的销毁方法。 对于lua这边写法,我们参考了 moai,还有corona,在lua那边在封装下C++,其他lua不是直接调用C++,尽量不要让lua的写法太过于 活跃。不然以后调试真心头大。 (4)调试:lua的调试是最大的问题。仅凭一个lua_error所报错的信息是完全不够的。而且Xcode对于lua的语法高亮支持的也不好。我们对此 进行了2方面的尝试 1.windows下,用decoda。然后也可以打断点。 2.mac下,暂时用Eclips加lua插件进行写lua,然后通过log进行调试。不过最近想尝试Vim,应该会比之前靠谱。
三.工具层面
工具上,cocos提供了?cocosBuilder,我觉得他属于一个集成的工具。想要追求全,必然不精。所以cocosBuilder不管是?
场景编辑,界面编辑,还是动作编辑都不是很好用。所以我们采用的策略是用Flash的那一套。界面编辑用FlexBuilder的界面编辑,然后?
导出xml,写一个xml翻译类,根据xml创建面板,动作编辑用FlashPro。然后用jsfl读出flash信息,导出xml,用cocos自己的action机制?
去翻译,演绎。场景编辑的话,我们的游戏并没有用场景编辑的需求,所以没有进行研究,不过titleMap是个不错的选择??
四.andrid打包
android打包,其实难点在于调试。因为无法打断点。本来lua就难调试,结果还要加上android。打包android那边就是多看看NDK,JNI的?一些资料,然后了解mk文件怎么书写。看看cocos提供的那些sh脚本。打包大部分问题都是路径的问题。根据错误一步步来,别急,肯定能打上。?
打包完成以后,剩下就是调试。调试的话?主要就是C++与java之间的通讯了。那就要多看看jni的一些东西。然后看cocos/platform/?还有android里面的类。那些是c++跟java通讯的类。我们调试主要就在那打log。jni的原理我就不讲了。多看看懂一点就可以了。毕竟咱只是为了看懂,会照猫画虎写一点。没必要深究。对了,android好奇葩,上网还需要权限配置!!!在mainfest.xml配置权限。靠,搞了好久这个问题。