月记201406
2014年6月日志
20140609
嗯啊= =
总之最近还在彷徨期。但大致的路明确了~~先用半年时间来确认下自己想法的可行性。
首先自己继续独立游戏,要进一步进入美术工作,并且将策划细节加强一下。例如火箭的尾部粒子特效,怪物被打击位置分离为头身(目的是headshot机制增加),修改弓箭的弹道同时增加显示机制,考虑增加出兵对抗,考虑增加一些基本的对白以填补剧情这些,总之吧,一步一步完善自己的小游戏。
这些都是业余时间进行。顺道找下合适的移动平台2D游戏开发引擎,替代cocos2dx。
然后在公司的话,走另外一条路,纯技术走走看,不过要记得,把一个东西弄到极致并有很强的扩展能力,以适应更多的变化,这块可以继续的沉淀。同时,公司里面的U3D这块继续学习沉淀下。
记录下就这样。开工~
20140619
前一阵子,整理了下《程序员编程之道》这本书。其中印象最深的有两点:一是多考虑沉淀复用,不许凑合;二是自动化,自动化生成代码也好,自动化下载编码测试发布也好,都是强调尽可能的减少手工,交由机器负责。
最近又一直在接触U3D,这东西就是个编辑器,用多了发现丫的整个就纯是个编辑器。没错,它有自己的一套机制,对象管理也好,消息分发也好,资源管理也好,但因为不开放源码,我们无法调整。而且许多需求它几乎无法满足,例如热更新资源等(当前国内许多游戏是边运营边开发),它在这块做的相当不好,另外其渲染效率也只能说是一般般。
看起来上面说的两个话题有点风牛马不相及,其实一个道理,都在追求快。自动化的目的主要是快,当然还有一定的安全;U3D的存在目的也是开发便利(导致开发快,见结果快)。
我临时扯远一点。我想到最近接触U3D的一些感想:首先U3D本身很容易理解,但隐藏过多,定制性很差,部分项目只能轻度使用其编辑器,而更多利用其API,弄的很cocos2dx有点像了,蛮尴尬的。但就因为这么搞,结果大量的时间都在C#编码上,其中利用的U3D API还好,我之前做引擎的,理解起来不难,只是C#这块实在头疼无语,各种奇怪的底层库和奇怪的语法,理解起来要消费好多时间。结果我看代码就成了“代码设计思想很容易理解,架构轻松看懂,但一到细节编码,立马跪了”的状态,和同事一说,他们笑话我是“王语嫣”……于是我在抽烟时候想到了武功,又想到了“天下武功,唯快不破”这么个事,才扯到了上面的“快”的话题。
好,回来继续。U3D因为开发快有优势,但渲染效率不佳;C语言因为效率快有优势,但编码膨胀过大,开发慢。如果说我们找到“快”的方法,在开发效率和运行效率找到一个组合点如何?(显然,我不认为这两点是相悖的。)这或许是应当追求的一个方向吧。以后选择引擎和语言甚至平台的时候也就更加明确了一些吧。
另外最近接触了一种思想,现在很觉得可以在其上发散一下。就是游戏的特点不仅仅从策划层面走(加入奇怪的新玩法,设定的一些组合等),或者走美术(例如很有特色的水墨画风,和风等),其实从程序层面也可以找找个性特点,而且或许更好。
具象化一些举例,例如minecraft的大世界生成,Diablo的随机迷宫,光效组合等,看似策划设计,其实程序也可以考虑。(当然,上面说的或许都不是很新潮的技术)但是像时空幻境等游戏还是在走这条路的。
最近有个《龙之皇冠》的游戏,看到它的表现细节时候真的是大吃一惊,如果这个游戏是3D的,那么我可能毫无感觉,但是2D,其水面,其背景,其光影效果真是让人震惊,然后到IGN排行榜搜索了一下,前几名的游戏几乎个个都能在其程序表现上找到极明显的技术性。
用同事一句话来说“放心,任何一个精品游戏,其引擎和技术都是定制的,通用的引擎永远只出平凡的游戏”。(啊啊,某志再补充下,他这是在说国外,这条在国内不适用)
我现在的确觉得是这个味。