月记201409
2014年9月日志
20140902
其实这篇日志早该出来了,由于前一阵略忙,始终搁置了下来。
主要也就一些最近的记录吧。
DragonBonesCocos2dxWrapper重写完成了,简单优化了一下,然后用起来还行,没到让人十分愉悦的地步。过一段调整好点了,开源丢出来。
最近主要发生的事,应该就是上个月底参加的48小时GameJam了,因为时间都过去了近两周,很多细节感受也没能记录下来,隐约记得以下几点:
1:比起策划创意,我只能在普通人群算是较强的,真和专业独立开发的家伙们一比,还是逊出一节。现在思路有点死了,要多拓展一下。
2:没办法,即使专业的开发人士也极在乎感官性的东西。所以美术和音乐一旦加上,整体感觉就直线上升一个档次。简而言之,之后要持续做独立游戏的话,美术是必须系统学习的了。只是问了几家培训,都是必须半年以上时间的全职,不论培训费,光工资就浪费20W,真TMD有点蛋疼,要下点狠心。
3:作为程序在独立开发中占的优势真的很小,特别是现在各种简单的游戏开发工具的流行之后,例如U3D,很多人简单学会使用U3D就能做出一个简单的DEMO游戏来。提高自己的竞争优势的办法只能是将游戏做的更大型更深入,简单的小型游戏是没有任何意义的。
另外的比较重的事就是上周感冒非常严重,我记得之前很少有感冒持续影响一周的。特别是带病gamejam的时候,真的是苦不堪言。所以身体这块必须强调再强调的提上日程了。
说到独立游戏,和一些引擎,国内似乎逐步成熟起来了,并且有很强的发展势头,这是极其令人高兴的。当然就现在看来,国内和国外的独立游戏开发水准还是有较大差距的,只能寄期望于社会的进一步发展改良独立游戏开发的环境了。
另外看到的一些东西也让我之前产生了一些想法,转录在下:
就这个链接,其实如果一个项目里,有一两个人闲下来,能够发现这些要素,为下个项目或者当前项目沉淀,围绕这种特点的技术发挥,绝对是个很有趣的游戏。
但是叶公好龙的人很多,和BOSS们说,都说“不错不错”。真尼玛要安排个人干这事,他不干了,给工钱咋能不做明确的迅速看到价值的事。
就是这些东西,因为不属于常规开发,所以一般的程序员是不会接触到的。那么任何人去处理它都需要花费一段的时间,这个时间内我们既看不到“游戏中增加了座骑系统”也看不到“XX的BUG被修复”。所以几乎没有什么人能接受这个时间。这就是我现在最头疼的地方。
该死的大公司都不搞这些,忙着抄小公司游戏赚钱。小公司求生存,也搞不起。于是整个圈子水平就卡在一个度,只能赌两三个“叛逆的勇者”带点新鲜气。
我能做的也只是业余搞一下,但终究进度缓慢……国内公司开发氛围,不支持创新也就罢了,玩命加班,直接将创新意识全部抹杀。】
我把上面中括号的东西发到了五个关系很紧密的游戏开发者群中,等待了6个小时。其结果是三个群压根没人理我,宁可闲聊。一个群一个哥们表示无奈。一个群三个人进行了基本讨论,除此之外,再无声音。
说到这里,不得不说,QQ群这个东西,根本不能讨论正事,真正的深入的信息依然只能依赖谷歌,专业论坛站点等方式。现在QQ群也只能用来吐槽发搞笑图片了。
总之,最近DragonBones封装搞定,下一步的话,就是引擎封装一下,因为创业那边又开动了,我也要提前做点准备。
不过不打算太玩命在那上,要有感兴趣的技术,还是深入研究一下比较开心。
想办法再专业一些。