2014年11月日志

20141101

那个,昨天打代码早凌晨5点多,起来看到最开心的一件事是小众兄还活着哈哈。总之随着大家工作了,有家庭了,有小孩了,越来越多的老朋友开始销声匿迹,实在令人沮丧。想想08年的时候,QQ是不敢在线的,能被那些年轻的朋友刷屏聊天,而现在终于是400个好友,350个灰色。笑~

好了,吐槽感伤就先到这里,生活需要正能量,我2点半还要出去有事的说。只有半个小时了。

最近动向变化不大,主要还是看看公开课,然后回家打代码。

之前做了个资源打包,文件对比打包更新器,可能之后需要进一步加强下,本身还是蛮不错的。另外现在在大幅度进行cocos2dx的扩展封装,在UI,特效,数据库,网络,shader效果,3D支持,像素支持,动画动作支持,以及客户端架构封装上面将做大的补充,然后之前的一些工具也打算整合进来,包括并不限于 刚说的文件打包器,脚本故事编辑器,地图编辑器,对象编辑器,图素编辑器这些。初步推测代码大约在15-20W行左右。根据今天凌晨的统计,已经在基本支持,IO,JSON支持,sqlite支持,TCP,UDP,Http,文件下载, 部分shader方面做了大量补充,代码完成2W5000行,算是接近1/6的完成率了差不多。全部要业余完成大约要到明年3月底。到时候根据情况开源下。

原本想介绍下之前的DragonBones和打包器的,想了下,不费那个时间了,之后给出demo和带详尽注释的源代码的话,也就懒的去写什么说明了。

基本上现在就无脑的忙活这玩意儿了……

挂机,出去忙活了 = =

20141111

啊= =就如在小众空间所言,时间现在零碎的可怜,恐怕有了孩子之后更是如此吧,想想就可怕。只能趁着一股热劲不做任何思考的写东西了。

总之呢,最近cocos2dx封装进度很好,对自己这点非常满意。偶尔玩玩HON,也挺是愉快。

很不爽的是,第一:我回忆起魔力宝贝和洛奇了,当时入这行的目的就是要做这样的游戏,现在TMD到底在搞什么?

第二:老程序哥们拉个群聊天,全贷款有房了,一个一个都安稳的在某个公司养生,虽说我的目标不是那样,但我绝B够努力,如今这结果,心里就是无法平衡。

思来想去,就是因为太不在乎钱,太在乎自己的成长性了。不客气点说,从逻辑到架构到引擎底层,从客户端到服务器,从数据库网络到3D渲染shader,从端游页游手游,我到哪家公司做哪个模块不是顺利完成没问题的?就是没去过腾讯百度而已咯。说我在小公司称王称霸,到大公司就可能不行的那些面试官们,可敢一对一技术直较高下?这些年,也不是少了同事在腾讯在完美在人人在网易的,也不是没做个面试官,主场优势压制也好意思YY……做出了点什么程序的东西,咱们放出来比比咯~

当然也不能太狂,相比国外很多大牛,自己还是相当相形见绌的,加上自己在语言,平台,应用领域都是有很多狭隘性的,也确实不应当自大,修炼还是必须的。但是自身的优势也很明显,擅长做C++游戏。

那接下来也简单,首先明年和雄飞拼一把,500W还是够造两年的。要是成功了,就赚到钱了财务自由了,那就安心带队做点有意思的游戏,我有能力来买单。要是失败了,就找个公司一个坑蹲下去。然后克服全部困难,把独立游戏丢到国外平台。没错,我去TMD合作。成功人士就要说了“不懂得合作的人就会失败,这样是不好滴”,这道理我懂,懂得也不是三天两天了,但道理总要符合个人特性吧,我擅长技术,能独立开发,擅长独立解决困难问题,不善于去慢慢沟通去说服别人,我自己的路最合适的就是这样,所以我也不想再怎么压迫自己“改正错误”了。

宁可发挥长处,不再去考虑怎么去弥补短处。因为我已经改好久了好伐~~~~~

然后魔力宝贝,洛奇,信喵这些游戏,终究会出自我的手中的,我坚信此念,忠于此念。

让我去个养老公司安心做螺丝钉,没门!

哥在生气暴走边缘了~