月记201502
2015年2月日志
20150208
最近没太多事情,把公司引擎的逻辑引擎基本搞定,就差camera和configMgr了。下周迅速补完一下。
然后收到《冰火》的启发,乔治老头91年开始蓄谋写这东西,99年全力去写,到2015年已经24个年头了,只有这样的毅力才能出现这样的成就。想想自己五年写的引擎,也已是自己炫耀的主要成本了,可是最后放弃的还是自己,没有在其基础上继续改进……
庆幸的是自己始终有一种骨子里的野心,夜夜摆脱不掉,总想做些什么。
仔细整理了下,应当是三种游戏,必须自己亲手弄出来,不然真的会‘死不瞑目“吧,笑。
大致是一个半沙盒生存类游戏(破坏,组合和建设)。一个RPG成长类(故事讲述,轻交易,有战棋SLG类战斗)。一个强交易的信喵类型的半SLG类型的游戏吧(MMO)。
原本总是断断续续的去做,总会做到一半就担心,啊,美术怎么办,啊,市场会不会不接受这种类型……其实,应该对自己说去TMD。先做出来再说,受到国内的金钱化的游戏开发市场毒害太深了,已经走了邪路。
自己不喜欢的东西,别人怎么会喜欢?
嘛,总之,又挖深坑了,计划15年做完这些吧。很深的坑,不是么,这才像我= = 去TMD的休闲小游戏。
从开发角度大致有以下一些需要逐步搞定的东西:
1:超大世界,包括随机世界生成和使用。(类似MC等沙盒的程序技术)
2:合理的超大世界观。(需要冰火,DND类似的强大世界观)
3:复杂的事件编辑器。
4:地图全采用六边格地图,适合SLG和采集建造。
5:合成系统,价值数值系统。
慢慢补充。
20150209
下面自己的记录= = 没有详细解释,看不明白就算了,哈哈哈
首先受到美术限制,不肯能涉及3D。
对于四边形地图,作为战略类相当的不合适,而六角看起来尖顶比平顶舒服很多。本想设为60度俯视,立体成影性好,画面充实,但冗余代价过大。弃。
传统的采集,破坏,合成,建造之外允许传送门,进行多地图的切换。但注意,大地图单元长为100米,小地图单元长为2米。
2米换算为48像素。则可知大场景下,1024x768可容地图大小为2.1公里x1.6公里。一般的岛屿会限制在5~30平方公里内。按照人行走5公里/时的算法。小型岛屿半小时横穿。大型岛屿1小时横穿。
整体以主类型为标,子场景为单元素。