月记201604
2016年4月日志
20160411
忙里偷闲半小时。 最近在玩《皇室战争》,氪金300元,现在2500分段,初步推测,应该大致很难动弹了。
下面是我对这个游戏的一些看法和总结。 首先是一些玩法层面的说明,其中数据都经过推敲演算,过程无聊,不再细细说明:
1:箱子出卡规则。 游戏中的所有箱子获得是遵循“木桶效应”的,举例,你有三张白卡分别为3,5,7级,那么你会发现接下来出现3级白卡的概率大幅度提高,箱子(包括氪金箱子)出卡不是随机,是检查你的卡牌后进行补低卡生成的。 那么如果我有白卡,黄卡,紫卡的情况下会怎么出,答案是,遵循“+2”原则的,即5级白卡,3级黄卡,1级紫卡视为等同。举例,你有一个6级白卡,一个3级黄卡,系统则认为你的黄卡“等级不足”,箱子中出黄卡概率增高。当然这个概率受限于箱子种类,应该有个平衡算法。 那么结论就出来了,假设你是土豪,大量氪金购买超级神奇箱子,那么你的紫卡等级将不平衡的提高,后果就是,你开对战系统箱子,出现白卡黄卡概率将提高。 当然,如果你不停的开小箱子,那么对战系统箱子出现紫卡几率将提高。
2:卡牌价值。 大致比例为白卡=1,橙卡=10,紫卡=183,传奇=4135.而白卡价值大约在11.6金币左右(战场1大约在13.4,战场7大约在11.1,其中橙卡紫卡在高战场中价值有轻幅度的提高,大约在1.2-1.4之间)。 所以每日商店中,白卡低于11可买,橙卡低于115则可买,紫卡则买第一张就可以了,第二张3600买了基本就亏。
3:打战场出的箱子顺序。 下方的四个箱子依靠对战获得,我们常见的是银箱子,金箱子,还会出紫箱子以及特大紫箱子,这个出现概率与你战斗结果的皇冠数无关(即你3:0无伤胜利或2:1险胜没有区别),这个箱子出现概率非随机,是按照列表出现的。 举例:假设策划表为“紫银银金银银银银银银银银银银银紫银银金”那么,你获得紫箱子后,第四次的箱子必然是金箱子。这个顺序早有人统计破解,网上可查到,请注意游戏版本不同,该表不同,找到正确的。 如果你四个箱子都满了,依然战斗,那么箱子不会给你,但本次机会依然会被浪费,举例:假设是上面的表,你得紫箱子后满了4箱,再连打3场全胜,那么你将错失金箱子机会,接下来你将需要打很久的银箱子。 240个箱子为一个轮回,含180个银箱、57个金箱、3个紫箱。分布较为平均。银,金,紫,比例为75%:23.75%,1.25%。 假设全部箱子都开掉,不空打浪费箱子,箱子时间一满立刻开箱,则240个箱子开完,一轮时间为43天。所以平均2周多一个紫箱子,在心理学的记忆范围极限21天内。
4:综合能力强卡(个人色彩很重,请自行思考) 几乎绝对不亏的卡:飞龙宝宝,黑暗王子,陆地哥布林,骷髅群(防守时) 其他推荐卡:长矛哥布林,万箭/雷电,野猪,大皮卡,小黄人,哥布林小屋/墓碑(防王子,野猪,飞艇等偷塔流),女巫(防反卡)
5:用户付费卡点和分布 通过对用户卡牌升级消耗可以得到三次曲线,SuperCell用户进行了三次洗牌,第一次在用户普卡大约在6级时候,战场在4级左右。第二次在用户普卡在8级时候,战场在6级左右(此时正常游戏玩家接触游戏时间为2个月)。第三次在用户普卡11级左右。 每次卡点之间间隔大约为1周半为愉悦期,你在卡点付费,将可以爽1周半。 付费强度:大多数用户大约为2个月时间不付费,会被卡在1200点;2个月时间付费300元以下,会被卡在1700点左右;2个月时间付费在1500元左右会被卡在2500点左右。
6:对于玩家消费建议 建议屌丝玩家,咱钻石购买金币500钻石=10000金币的服务;对于低消耗玩家,建议购买4500钻石=10W金币的服务(最划算)。轻易不要买箱子,都是亏的,但相较下来,高级的两个箱子价值相等,最便宜的那个箱子价值不足后面箱子的1/2,绝对不要买。到5级竞技场之后,宝石用来买打开4个箱子的时间是划算的。1宝石=10分钟。 假设最屌丝的办法购买每日卡,白卡买3,4,5,橙卡买40,56,紫卡买2000,每日消耗2108,一周需要16864。半年可得576张白卡,384张橙卡,以及192张紫卡。 如果不氪金,考虑系统给的4箱,木箱和10皇冠箱。白卡全满12级需要2年多,橙卡全满10级需要3年多,紫卡全7级需要6年多,紫卡全满8需要12年多。(假设你不睡觉,全职开系统箱)
7:游戏有“包子剪刀布”的匹配机制 这点和LOL略有不同,因为LOL有较多的团队合作因素,干扰因素很多,所以可以真实按照战力进行匹配。但皇室战争是单人作战,干扰因素较少,此时要控制玩家的心理感受,于是他们使用了这套机制。 将游戏掰开来看,游戏多种卡牌流派,其实会有很明显的生克关系,“小兵群/小建筑流”“炮台法术流”“大肉拆塔流”,你可以千变万化,其实核心依然为“包子剪刀布”的生克,在战力差距不极大的状况下,只要被硬克,仅靠布局位置顺率难以扭转逆风。 于是在进入匹配的瞬间,服务器可以分析出卡组的”群体/突进/正推/法术/炮台“的分值,并安排克制或者被克制的敌人,以控制用户感受。加以”木桶理论“,逼迫玩家进行全方位发展和思考,大幅度延长游戏寿命。
中间间隔了很久处理一个BUG,突然就没有兴趣写下去了……想必这就是我最近蛮久没有写日志的原因吧,真是悲惨的习惯。 嘛,勉强整理一些自己关于游戏开发的一些想法。
1:游戏想赚钱,必须走PVP道路。而且尽量让PVP奖励丰厚一些,作为游戏核心玩法,以免玩家拒绝参与。
2:游戏要尽量简单。皇室战争也好,炉石也好,MineCraft也好,这些非AAA大作,并没有全面铺开资源线,讲述复杂的故事,那些和当前节奏是相悖的。游戏想成功就是“入门简单,深度长”,很遗憾很多游戏认为这就是加资源线,再在前期隐藏资源线,玩家并不笨。 皇室战争的核心玩法简单明确,10分钟上手,但深入会发现卡牌属性,卡组搭配,放置顺序,放置位置都很有技巧性,有不错的深度。Keep simple。
3:游戏要精于细节。庆幸,这是我相对擅长的。一个游戏如果简单了,那么其细节就将更加被关注放大,所以对画面,音乐音效,操作,文字等各种感受必须达到一个高度。这点在EA感触较深,之前公司主要是实现功能,做了很多功能,却没有一个功能上花费一两个月的时间去思考去深究去失败。在EA这边算是治了我了,几个月下来几乎写不出什么工作内容,到处都是尝试,失败,和优化,精益求精。这是AAA游戏需要的,更是独立游戏在核心点致命需要的。 皇室战争的数值细节简直处处有经济学和心理学的影子,在每一个模块设计的地方都有其隐藏的理由和原因。它和暴雪有些类似,并不是有多么强悍的技术,而是如何使用适合的技术来充分满足用户的感受。 这里从玩家游戏时间,成长曲线,不同消费群体的消费节奏,对战心理等部分简直处处有细节,暂不详解。
4:做事前要三思。我在EA这边当前感受很明确,对于立项,核心模块设计的讨论,这是重心,应该花费更多的时间。而很多小公司迅速拍脑袋就开发,结果惨淡,结果消耗了公司资金不说,也消耗了很多开发人员的时间,非常不明智。 说到个人,那就是跳槽前需要多次调查了解下一家公司,项目的情况,细细了解,不能仅因为一时开心或者不如意就选择下家,害人害己。当然做独立游戏更当如此,代价昂贵,应当三思再问再思确定方向,不能一时热血贸然动工,会坑死自己。 我相信SuperCell连出两款风靡世界的手游,一定在后台灭掉了成吨的想法,所以再次强调自己,做一个大决定之前,允许花费更多的代价调查,可以把心态再放慢一点。
5:游戏要就竞技性,就必须有上限卡点。例如皇室战争的卡点在于10点圣水,例如魔兽争霸卡点在于200人口,LOL卡点在于30级,游戏里面18级6件装备,无论如何成长,必须设置卡点,玩家在前期很感受成长,但是后期不能忍受无限制的成长,必须给予明确的卡点,驱动他们进行互相竞技。传统MMORPG在这一点做的就比较尴尬,魔兽世界也不得不前期使用等级卡点来卡住玩家的成长。6:数值的可预估性。游戏中因为”木桶规则“,所以对于玩法的 时间消费-金钱消费-战力 是完全可控的。从逻辑上说,只要控制了”时间和金钱“的兑换值,玩家的战力是完全相同的,对于游戏的生命周期,用户分布也是极其容易分析和控制的。
我自己的游戏还需要以下改变,或者对皇室战争的修改意见:
1:我没有那么强的数值,所以还是要做一些暗箱值,不能完全透露给玩家,例如在AI上做文章等。
2:要小心当用户看透真相后作出的稳定策略,需要定期破坏用户的”平衡“,所以要加入一些活动关卡的”限制“因素。例如,禁止使用5费以上的卡牌对战活动,禁止使用法术卡牌的对战活动,必须使用骑兵的对战活动等。
3:对于用户的”平衡“破坏不建议使用数值调整的方式,给用户感受很差,追加新卡也要三思再三思。但是这样的后果是,有大量的”废卡“,所以要对”废卡“(典型例如骑士)做出一些再利用,例如做大量的消耗后给予极轻微的成长等。
4:必须学习其”木桶机制“”上限卡点“和用户心理把控的策略。
5:对于用户的交互,拍卖行是个慎重的方式,需要再想一下是否有别的方式(例如,捐献是个有趣的思路)。(报纸公告也是个可以思考的办法。)6: 对于交互中的好友功能,我要考虑中国大陆用户的感受,SuperCell的游戏全是仅支持脸书和GameCenter的,这显然是不考虑我大天朝用户感受的。所以要考虑分组好友,例如国际化的脸书好友,GameCenter好友,国内的WeChat等平台好友,以及游戏中自定义好友。特别是每次对战后领取箱子的界面,完全可以添加一个“添加对手为好友”的选项。
先这样。。。1小时了。Orz
一些追加意见,感谢ma的意见:
1:对战模式机制的追加。除了核心的天梯,皇室战争应当给予用户进行卡牌测验的环境。不得不说,和NPC对战实在太无技巧可言,基本是虐杀。而与群内玩家的切磋,对同时在线的要求过高。所以学习LOL的方式,给予普通切磋模式会比较好。那么我们将获得四种卡牌检验方式:- 和NPC对战。这个仅仅在最前期玩家熟悉游戏阶段提供即可。测试效果最差。当达到战场3级,该功能可以强行关闭了。因为800分段以上的玩家大多有部落了,也有其他方式可以卡牌测试。- 和部落玩家对战。对于闲散玩家并不友好,部落上限50人,我们这种非强聚合非高玩的部落,即使晚上8点也通常只有5-6人在线,很难找到适合自己分段的群友,但这种方式很适合好朋友之间的练习和部落内的练习交流,有较强的交互凝聚性。- 和天梯一样的匹配对战。和天梯不同,这种对战并不影响战场积分,胜利后给予最基本的极少量金币即可,如果想增加可控性,依然可以使用箱子机制来限制玩家所得。这种模式的开放可以大幅度增加部分重度玩家的游戏时间,给予了玩家对当前卡牌的理解,增添游戏黏着。但这种模式的代价是没有惩罚的对战引起的游戏寿命的缩短可能,此时就建议增添战场等级深度(下面详谈)。- 天梯战这是我们现在一直在干的事,没什么好说。
2:增添战场深度 当前战场除新手引导战场,共分为8阶,其中第8阶没有新的卡牌。新手初始12张卡,加1阶竞技场的6张卡,初始为18张卡。而卡牌总数为48张,则意味着中间的6阶战场平均一阶有(48-18)/6 = 5 张卡。 个人觉得这是个浪费。 增添战场深度的意思就是,我们设置为例如32阶战场。每4阶对应当前游戏中的1阶战场。依然可以保证玩家在升一阶后可以获得一张新的卡牌以供研究。 当前游戏的感受通常是这样,玩家可以在新手阶段很容易的就达到了3阶甚至4阶(甚至不用下线都可能达到,因为新手送卡,还有“送个”大紫箱子),而此时用户可选择的卡总数达到12+6+6+6=30张卡!达到总卡牌数的3/2! 显然此时新手玩家是无法真正理解每张卡的作用的,结果就导致他们只能在3-4阶战场通过对战去进行卡牌理解,玩家的理解曲线非常不平滑,此时学习难度为一个大上坡。 我更倾向进行战场拆分子战场,每次升级子战场,则可能抽到一种新的卡牌,用户的卡组是逐渐“努力战斗”获得的,而非“系统赠送”的这种感受。而且卡组平滑的话,玩家游戏过程会更加有明确的目的和成就感。这就如做一件事件,设置一个长远目标后建议将其拆分,步步渐进。这种游戏不是传奇,不应当给予玩家太强的得失感。(而即使如此,LOL掉段依然能让很多玩家悲伤很久)。 于是原本的8阶拆成32阶,原本除新手卡外的48-12=36张卡,可以在32阶中进行分布,每4个小阶依然可以视为一组,(类似小学1年级,小学2年级…一样),玩家如果正好跨组,则影响其开箱子的奖励估值(为避免修改当前的一些机制)即可。
3:关于Top 100的比赛录像和分享机制 这东西确实很鸡肋,新手看到,只能临渊羡鱼。 这个问题解决方案很容易,只需要按照玩家所在战场的卡组进行推荐就好了。举例:我在3级战场,则只可以3级战场的推荐战斗就可以了。在“降杯有损玩家利益”的设计前提下,我看到的大多数战斗用卡都是我可以借鉴的,毕竟在3级战场的大多数人卡牌能力差不多(因为“木桶规则”)。 另外这里甚至提供“战斗自荐”的功能,例如我是一个屌丝,卡牌很糟,也没有进入Top100,和一个土豪玩家对战,辛苦胜利了。当前炫耀战斗只能在部落里面,显然不满足我的虚荣心。如果在录像观看中,允许“自荐录像”的话,将会好很多。 怕玩家无聊不停的发送?很简单,“自荐录像“消费为 ”每月自荐前三次免费,之后自荐一次50金币x战场等级x月自荐次数系数“。玩家自己看着办吧,钱多人傻任性国王也Hold不住国际象棋盘上的麦子啊。
20160418
好久没做工作总结了,不知觉竟然过了2个月时间。
期间主要时间都在公司的工作中,自觉加班了四个周末的样子。4.1期间去一次俄罗斯,翻开github,还有一些时间用在自己的server以及H5小游戏中(仅在2月底3月上中旬),3月下旬和4月上中旬主要就是玩了些iOS平台游戏,以及练习了一些原画,这就是这两个月的全部内容。
首先工作方向,2个月在弄个ETC压缩,主要做Alpha分离。
这个工作的技术难点其实在接到任务的第二天就完成了,接下来就是无穷尽的和引擎对抗,复杂庞大的代码体系且无文档导致整整花费两个月,期间多次失去耐心,进入暴躁状态,都忍耐了下来,相当的不容易。 要说成长,只能说是在忍耐方面有所进展吧……真是想笑都笑不出来呢。
对于EA这种级别的公司,再次有一种新的感触。
之前在中小公司,很少会有一个任务能让我花费一个月时间来处理的,印象中之后C++强接腾讯API时苦逼了半个月,接近抓狂;还有09年吃ACE的时候磕一个月到嵌套模板里;除这俩任务之外就没有过这么糟糕的感觉过。
像当前这样的玩命死磕的机会,实在很少很少,这的确是我的弱项。
说回EA,同事打的比喻很恰当。 就如电影导演,这里是好莱坞,有一套成型的方法来制造成功的产品,你按照它的规则走,就会在6-9分区间稳定,最差也差不到哪儿,保证你拍出来的电影有人能看;最好呢,也很难好的离谱,会受到这个规则的限制而难以一鸣惊人。 相反,在中小公司,或者独立游戏,就如陈凯歌拍电影,能出《霸王别姬》,也能出《无极》,上可吊炸天,下能烂出翔。 当然,那位同事选择了在好莱坞慢慢混,用他的话说“我现在就在7分电影里兢兢业业的工作,经验够了,就去8分电影里做做小导演,不能一鸣惊人,但也慢慢能混的不错”。 他很稳重,对于游戏并没有强烈爱憎,这仅仅是他的一份不讨厌的工作,所以他进入每个项目,都可以有自己的平常心,都可以靠自己的职业操守来保证自己永远的7分岗位。 我并不讨厌这种人,7分岗位值很不低了,之前很多公司里遇到的人多是不足7分的,而这种人在EA这种公司中占绝对大多数,他们和中小公司里一些混混一样,都不疯狂热爱游戏,都认为这是一份工作,但基于大公司里选人的苛刻性,这些人的技术以及工作品质,心态都强于中小公司,成吨的这样的人组合起来,就成就了好莱坞的规则和作品。 但很显然我不是这种人,我热爱游戏,热爱游戏开发,性格热情也急躁,忍耐力不足,所以,对于EA这个环境我依然抱着“努力适应,持续观望”的状态。
但是大公司的一些特性值得学习,特别是技术层面的自动编译测试和进度管理的机制。 这些机制构建在Jenkin, Jira(BugFree), Hansoft(Project), AutoTest, Perforce(Github/Svn), Outlook,Breakpad(CrashDump)这些软件之上,使得整个流程如下图:
然后下面就是在俄罗斯旅游的事情,最主要的感受应该就是“俄国经济实在是真的悲剧”这条了,因为旅游时间都过了半个月了,所以现在没什么想说了,就这样,上一点图就不扯了。
接下来是最近的一些美术方面的进展,不得不说,学习应该是螺旋梯状的,长期不画会很快手生,但是也确实会突然某一天找到感觉,突然间技术就飚起来的情况,算是量变引发质变吧。 角色头像这块就此挂起了,接下来在场景环境部分加点时间,然后形体动作,透视,色彩后就是构图了。练练不同的技法,大约需要2-3年就可以达到可以找工作的地步就可以了。 这些图都有过程和3000像素以上的原图,有需要的留言联系。
3月份下半月开始自己的程序东西被挂起了,计划今后也是大幅度降低程序技术本身的投入比,更多要砸在一些软标准中(典型的例如英语),也尝试在生活层面做一些调整(例如健身,业余兴趣等方面投入比重)。 对于英语和未来计划的音乐(更多可能是小提琴),健身运动,和厨艺将增大比重。
对于独立游戏的方向,目标性越来越明确了,还需要进一步细化精简目标,并拆分任务。时间不如之前想象的那么充分了,每一步要先耐心的充分思考后再执行,不能太随意,这也是我最近得到的最重要的经验。 1:做事之前要耐心,花费充分的时间来思考,是划算的。 2:进入开发要恒心,各种想象不到的苦逼事件必然不停的冒出来,就如老天故意挖坑坑你一样,没错,就是这该死的感受。要做好心态迎接。 这大约也就是最近的状态了。
这边确实忙,忙到想继续写下去都没有时间了,就这么日记一份吧。。。