月记202410
2024年10月日志记录。
- 瓜瓜永居入手,重新简单规划了之后的一些想法,大致是43岁之前做独立游戏不想其他;然后定居西班牙拿护照;50-60岁全世界游牧旅居;60岁乡村生活。
- 又复习了一下Godot,也简单整理了一遍Godot插件资源,Godot官方始终不做任何回声,令人不安;另外Godot的调试比较麻烦,不开心。
- 调整美术为像素画风格,整理itch.io资源失败,后自己学习像素画收益颇大,大致明确了像素美术的规格方向,可搞。
- 想停止更新社交网络,感觉很难做到;但可以做到基本不回复和关注了,多少降低了一些无效时间浪费,还要继续坚持和进一步加强。
- 瓜瓜停电了接近一个月,工作效率被迫下降,非常十分很不满!
- 读了几本书,恢复了一些读书习惯,不错。
本月TODO
- 整理一下Itch.io主页 [DONE]
- 学习完当前Brackeys的视频 [DONE]
- 参考看看官方Asset里的各个项目,熟悉官方仓库以及其他人的代码风格,挑点好货。整理完毕后记得进行功能分类:小NODE,框架,逻辑模块,功能库,平台依赖库,[DONE]
- 整理itch.io的像素资源,下载下来进行分类,视情况修改 [DONE]
- 学习独立游戏开发视频并整理概要 [DONE]
- 学习一下Godot(B站,官网文档,官方Demo)和PixelArt(B站) [DONE]
- 练手小Pixel图 和 整理Godot官方Demo和推荐插件 [DOING]
- 整理Project,规划大致开发周期
- 恢复每日Duolingo的学习
- 先做一个原型Prototype
- 继续看独立游戏开发相关经验视频,开始录制YouTube视频
20241001周二
到瓜瓜俩年了
到厄瓜多尔正好2年了,永居已经入手,也终于铁了心要做独立游戏了。虽然看似浪费了俩年,但用这些时间学习英语西语,了解Unity并熟悉各种独立游戏开发策划案美术,最终定下决心,也不能算全亏。现在完全是万事具备,只欠东风了,一定要加油。
Godot的初感受
用了不到十分钟,Godot就已经编译好了PC版,Android版和Web版,并且都运行成功,可以说是上手非常友好。接下来继续调研,真心觉得这个很舒服啊~希望不要有大坑。
Godot在Asset store上还是欠缺了一些,估计一是发展的比较晚,被关注度不够;另外一方面应当就是暂时还有大型商业项目,导致很多公司不用,也会比较缺失资源。希望自己最终能选择全心投入Godot,并陪伴其发展,为其发展贡献自己的一份力。
这是我最近好几年难得的一次让自己又有热血沸腾感觉的代码了。
Godot的Brackeys的第一个platformer游戏完成并顺道发布了,里面对于AnimationPlayer那里还是有点怪怪的。对于全局场景对象,以及Node节点树的管理还是符合我预期的。在所谓的场景对象tscn也就是unity的prefab这里,略微还是有点点不是太适应。其他部分还是挺爽的,继续学习看看情况。
Brackeys的第二个视频关于GDScript的视频也看完了,收益还是很大的。特别是其中一些点:
Node类继承是很符合我的习惯的,但是Godot也支持Unity的component组装机制,要慎重考虑
Node对其树中子节点操作,尽量直接 get_node() 或 $ 访问,甚至用 @export 类似unity一样编辑器操作更好;但Node对其父节点操作时,需要尽量符合建议的规范,使用 signal 向上发出 emit 通知,然后建立connect连接由上层处理。这里的设计基本就是消息公告,或者java里的生产者和消费者关系。
自己extend的类可以在编辑器中直接选择操作,还是挺不错的; 又可以使用 @export 进行编辑器中指定;也有enum这种便于编辑器输入控制的方式,还是很不错的。
数据结构简单了些,只有 Array 和 Dictionary,操作起来或许会略有不便。
部分语法很没意义,例如 switch case default,他要用 match _:这种略显奇怪的方式表达,没太大意义。
设置全局tscn很有意思,可能会导致设计出一个巨大的GameManager?看看其他人是怎么使用的。
里面还有对象分组操作,以及各种常用Node类型,以及手机部分还需要继续研究。
总之,就现在看起来还是相当不错的,依然感觉比Unity舒服很多。特别是Node继承以及Singal公告机制,极其对我胃口,而且避免了C#中怪异的yield。用Timer挺香的,反正我不那么往死里追去细节性能,管大不管小,一直是我的优化建议。
整理了一下Unity
其实去年还是做了不少Unity的事儿的,现在因为版权问题开放了一部分。 - 复杂UI以及数据编辑器等 - 角色生成器 - 路点寻路,随机地牢以及战棋框架 - Spine的测试
20240102周三
放弃社交网络
从今天起,放弃wechat,QQ,twitter三大社交网络。正好FB和Ins用的都不多,不算浪费时间,但是剩余三大件每日消耗时间起码2个多小时,要灭掉这个习惯,这个对时间的消耗类似消费主义一样是毒瘤级的,上次删除twitter后就能发现节省了许多时间,就很好。
如果开始有戒断反应的话,就学学西语,或者看视频归类,为自己的YouTube视频制作收集灵感就好。或者继续做自己独立游戏的一些Marketing。
整理Godot插件和资源
Godot官网有3293个资源。除去3D方面的,大部分还是值得调研了解一下的。于是整理到 Google表单这里,会不定期更新。
测试了一下速度,大约1小时能处理分析6个左右。4.0版本之后的大约1700多个,除去3D和无意义的,起码有800多个要处理,意味着140个小时。每天算我工作处理8小时满载,也要15天俩周以上,好吧,又挖了大坑。
今天搞了一天约莫6个小时,大约整理了40个。效率确实让人有点着急,但确实不知道如何去加速优化。
测试了摄像头和麦克风
开始买的一套效果很差的,简直是浓浓的80年代乡村风,实在受不了下午冒雨又去换了一套,40刀的带个便宜的麦,虽然是HD720不是HD1080,但效果已经好了许多。
接下来要准备YouTube话题了,不能让设备吃土。然后就被迫要再复习一下视频剪辑相关的事了,讲真的,确实很忙,要准备话题和素材,要录制要剪辑。
其他
今天没去打跆拳道,已经练了俩周了,大腿有点轻度拉伤。虽然跆拳道实战能力还是感觉不如泰拳,但是对“拉筋”的效果还是杠杠的。
核心内容还是很简单,就是游戏开发,视频制作为主,附带进行语言学习(英语和西语)。英语可以融入视频制作部分,游戏开发和视频制作也可以协助组合,西语暂时单独提出来额外学习。已经无法做减法了,一切看起来都很合理恰当,唯一缺的就是时间。真的很没耐性啊,哈哈哈哈哈~
现在忙的连动漫都没空看了。
20241003周四
游戏市场调研
今天看到一个视频,通过steam游戏的tag进行收益分析。上午做了大约80多个关键字的调研,晚上应该可以完成调研并大致做出一个简单的分析报告。收益不错。
明天先做一下市场调研相关的总结分析,再继续处理Godot插件问题。
买了6款独立战棋游戏
趁着打折买的,之后可以好好玩了,哈哈
最近停电时间又改了,要被迫休息了。哎
20241004周五
今天先整理一下itch.io上的美术资源。
效率有点慢,实在太难进行分类了,搞了一天才20份,大部分也都是收费的。打算再整理整理之后,考虑动手练,光攒资源意义实在有限。
20241005周六
继续先整理一下itch.io的美术资源,暂时不规定量,速度快一些,差不多就行了。之后主要还是靠自己制作,下载的只要大致足够DEMO使用即可。
开了一小会儿B站直播,就在整理一些美术资源,一句话没说,没有版权问题,就1个用户进来看了不到2秒就走了,嗯,被封了俩次。真不清楚中国这些平台和政府在怕什么,哈哈哈~ 现在俺已经不是小愤青了,不让播就算了,这种行为只能映射出他们的虚弱,除此之外无它。
放弃像素资源整理了,还是老老实实学习像素画制作吧,哈哈,只有到自己手里的才是真的。
今天整理了一天,到了94个,晚上继续。
晚上整理到了145个,略感疲惫。进度比先前快一些,约莫1天能100个甚至可能还再快一点点,意味着1周大约可以初步整理完。
收获的好库也还不错,不过,比起Unity中收费的那些品质还是差了一些。之后还要进一步整理和扩展。
20241006周日
Godot社区政治正确的事情搞得越来越大,挺担心它未来的发展,哎。好在它暂时还满足我当前需求,先继续用着吧。
下午6点时整理到185个Godot插件,效率不算太高哈。到了晚上12点,累计整理了229个。大约是一天整理了85个。
决定玩一会儿游戏放松下。
晚上除了玩了玩steam上的独立策略游戏,还顺道玩了玩Google Play上的一些类似独立游戏的Tactics游戏,依我分析,这些游戏从数值或玩法上确实有一些亮点,也有明显的缺点,而这些缺点大多都是我已经考虑到并合理处理的,所以我真心觉得自己可以做成功。
20241007周一
DieWithZero
最近读了本书Bill Perkins的《Die with Zero》,收益颇大。
这本书的逻辑是,财富金钱的最终目的是:它是用来获取美好体验,积累丰富经历的工具。因为“人生”本质就是经历和体验的集合。而我们的幸福感取决于“金钱,自由时间 和 健康”的三者平衡,消费主义不值得提倡,但一味攒钱也不是最理性行为,因为许多事情,在有钱有闲后已经失去了健康和适合的心态去体验。那么,在考虑养老的前提下,那么我们该存多少钱之后去体验生活呢? 《Your Money or Your Life》作者Vicki Robin介绍过计算财富自由需要的钱数,被大量追求财富自由的人视为圣经,大约就是 “年开销乘以25倍” 即可。假设当前家庭年支出2万刀,则有50万刀可投资资产即可退休,因为接下来靠投资利息收入即可生存。但Bill Perkins则表示反对,因为他的理念是Die with zero(零遗产),而如今死后留下的50万刀就浪费了,而这50万刀可能是年轻时用10年才攒下的,这在他眼中等同于浪费了10年青春时光。所以Bill Perkins提出了自己的理财算法,一旦通过这个公式算出的数字,就可以去更多的花钱而非一味的存钱了。这个值为“0.7乘以年开销乘以剩余寿命预估”,例如,一对夫妻年开销10000刀,有俩小孩年开销10000刀;夫妻假设可再活40年,小孩如今5岁(18岁成年独立);则需要有 0.7X10000X40+0.7X10000X(18-5) = 35万刀,即到达35万可投资资金后即可开始花钱。 当然作者并不反对进行投资和保险,反而认为保险是可以帮助我们达成零遗产计划的好工具,并且建议如果想对下一代进行财富传承的人,最好是不要临终时才给予遗产,而是在孩子30~35岁之间给予遗产,那个时候的孩子已有成熟的金钱观,又是最需要资产的时候,而且自己可以亲眼看到财富给子女带来的意义;依然可以得到金钱的最大效益。作者建议可以考虑信托,我觉得依然可以考虑进行保险。 先前看的反消费主义,追求财富自由的书籍论点比较提倡清心寡欲,克己无求,有些犬儒注意;而这本书的论点则偏向伊壁鸠鲁享乐主义,提倡人生至善之事是享乐。 就个人观点,我是更追求后者的,就如先前转的北野武的那句话“虽然辛苦,我还是会选择那种滚烫的人生。我害怕沉闷无聊的生活,不是害怕被别人遗忘,而是害怕因为自己的人生空空如也。”但话说回来,投胎时出了点问题,养老医疗育儿等这些对于未来的不确定性导致自己始终无法放开手脚,还是需要在两种思想中博得一种平衡。 最终总结:决定生命品质的是花钱的品质,而非赚钱的多寡。
WorkFlow改进
从XMind思维导图开始拆解任务;Projects里设置项目进度;文档表格用GoogleDoc;Godot开发;Aseprite中制作资源;StreamLabs中录制;PowerPoint中制作动画;DaVinci中剪辑;X,INS,FB,YOUTUBE进行发布。
其他
我想到了提高效率的方法,就是直接选择看起来有意义的库整理,没意义的直接跳过,以节省一些时间。绝不要完美主义!绝不要完美主义!绝不要完美主义!
整理到250个的时候做了一次简单分类整理~
今天整理到了270个,整理了50个,后面还是有一些蛮不错的库,终究没办法跳过太多,哎。老老实实整理吧。
晚上和伟聊了俩小时,这哥们拿了加拿大PR,结果给放弃了。。。整天想着赚500万美元还真是好有胃口,呼,我也要努力。
20241008周二
上午先将本地手机相册上传同步到google相册,然后下载QQZone的相册到本地,又将本地相册上传到Google硬盘,花费了一上午和中午时间。
下午整理了一下规划图…丢到了Blog上。
晚上继续整理Godot插件,给插件检查了一下流行度star数。进度进一步优化了不少。其中Star数整理到了115,信息整理到了294,整体进度大约是450左右。
凌晨娃子病了,去IESS医院了一趟,一路几乎完全没人。瓜瓜这里的人休息可真早……
规划
4个月准备:一个月像素画-学,临摹,输出itch,一个月Godot-学,插件整合,一个月独立游戏视频题材,游戏拆解题材,策划相关题材。一个月读书(思想,个人成长,金融理财)题材,移民和旅游题材,语言学习题材,剪辑和录制技巧。
- 读书(个人成长金融理财),旅游(移民),健身。
- 游戏开发 -程序github,godot -策划 -美术aseprite,itch, -项目管理Project -市场X,FB,INS,YouTube,patreon,kickstarter,
- YouTube,Bilibili,Twitch直播
- 录制,音频,剪辑,PowerPoint
- 支援游戏市场,读书,语言学习
- 语言学习 -英语 -西语duolingo
晚上已将这些整理为思维导图,并成功将其更新到新的日志中。
20241009周三
今天停电又进入了一个新阶段,每天9小时,把工作时间占满了,被迫又要倒作息通宵工作了,真蛋疼,哎~
上午去医院了一趟,一切正常。但昨天娃子生病,通宵去医院,导致今天一直朦朦的状态,尽力整理一下Godot吧,也干不了其他什么事了。另外,三天没去跆拳道了,停电加家里的各种事,呼呼,要调整一下。
下午整理到了315个,Star数也是315;整体进度640个左右。
其徐如林
有一种能力非常非常重要,就是清晰的知道自己需求的能力。这需要对自己足够了解,需要经常在脑海里跟自己对战,战斗到最后,一个逐渐清晰的东西才浮现出来。
当需求明确后,为达成该目标,就需要对自己现在的生活做加减法。 - 先做加法。 多读书思考,多运动强身,多动手做事,多赚钱,多去经历和体验。合理满足自己的一切需求。 - 再做减法。少干扰,少内耗,少拖延,少浪费时间,少无效社交,少在乎别人的看法。一切为达成需求实现目标而服务。 方法道路只要对了,慢点儿没关系,终点总能达到。
20241010周四
凌晨4点整理Godot插件到650个左右,累计期望是1200个左右。收录了355个。之前的效率为:
日期 | 整理数量 |
---|---|
2号 | 45 |
5号 | 100 |
6号 | 85 |
7号 | 50 |
8号 | 180 |
9号 | 190 |
10号 | 250 |
估测还要3天左右差不多可以结束了,确实用了半个月,真心不划算。这个整理完了就去看Pixel Art 和 Godot 的学习视频。
然后就要疯狂动手制作了:Pixel练手 和 Godot的插件。
20241011周五
凌晨4点整理Godot插件到了900个,收录了384个。凌晨12点半整理完成1100个,收录了411个。至此,从2024年3月1日到2024年10月12日的全部Godot插件整理完成。
晚上玩了四个小时TinkerIands,一个生存建造类的,貌似我一直挺喜欢这种类型。另一个是Cryofall,还有之前的VRising也是沉迷了蛮久。这类游戏其实对美术要求不是那么高,用像素或低多边形使用Topdown视角都是蛮不错的,之后要认真考虑一下,是个不错的类型。
20241012周六
下午听了会儿Twitter的语音空间,挺有意思,满足交流欲,但确实挺浪费事件,真的哪天很想找人聊了再细说吧,里面倒也能听到其他人的一些看法,多少算对YouTube之后做视频有一点点帮助(虽然很小)
晚上整理《全职独立游戏开发教程》到 31⁄146. 剩余的125个视频大约有13个1小时的,剩余100个都是10分钟左右。按照估计大约需要13 + 100 / 6 = 30小时,考虑到做笔记要额外一些时间,总计大约45小时,约5~6天。
我还是觉得配合godot和pixel一起同步整理比较好一些,不然过于单调无聊。
像素画教程到了第9课。嗯,暂时感觉很好~哈哈。先睡了,2点半,很困。
20241013周日
下午学了Pixel教程到了21/198课。接下来学会儿Godot,先看官方文档,然后看看B站视频。
今天比较困,打算一会儿就睡了。
明天早上开始,西语Duolingo,录制视频,直播Pixel绘画和Godot插件开发。
20240114周一
这周的停电又开始胡扯了,上午8点到12点,下午3点到9点,这TMD搞屁啊!根本无法工作了~中午只有3小时电,什么事都干不了,到X上聊了会儿天,其他什么事都没干,哎。
晚上学习Godot官方文档,嗯,学学就学不下去了。还是直接看官方Demo省心,最终看了俩个Godot官方DEMO。明天继续。
基本上,没电就看看Pixel视频和独立游戏视频;来电了就看看GodotDemo,画点儿图。如果下周继续这样,就启动笔记本。
20240115周二
Pixel视频:看到了30/198课,下午看看独立游戏开发视频吧。
晚上在看Godot官方例子,针对具体问题,配合YouTube视频,学了不少东西。Godot的Tilemap里面藏的东西真不少。
Godot官方例子:整理了36/114,休息了。这周末应该可以看完官方例子吧,或许Pixel视频也能看完。下周去看看Godot的B站例子,练习下Pixel,再整理完独立游戏开发教程。最后四天整理一下独立游戏的其他视频,这个月就可以结束了。下个月就不学习了,要直接开始项目了~
20240116周三
上午帮Thomson办了下瓜瓜的移民,哈哈~挺好,终于有哥们真要来玩了,之后应该有机会导出转转了。如果能再把他抓到游戏开发领域,我就能高兴疯了。哈哈,还是不能想的太远。总之,能有朋友过来,真是个开心的事情。
学习Pixel视频到:43/198课。感觉很好~~哈哈。
晚上继续整理Godot官方例子,例子114个终于都初步的整理完成了。明天停电时就可以看B站的Godot视频了,有电时间就整理独立游戏开发教程和PixelArt即可。
像素美术的初步感受
像素画比起之前学的原画真的很简单许多,既不要求线条的流畅度,又不需要精准控制线条粗细,对于手残党的我简直是莫大的解放。(去他的Ctrl+Z…)
但同时它对造型体势的要求,构图理念,色彩搭配,阴影光照这些又和2d原画是完全一致的,能使我在美术理解上继续提高加强。既不是纯在舒适区,又不会因控笔的劣势导致巨大的挫败感,还能有迅速出图的成就感,与我这种半吊子美术又要独立大量产量的人而言真是无比适合。简直想高唱哈利路亚。
只要逐渐形成自己的风格,再解决动作帧的问题就完美了。谢谢PixelArt的存在
那些尝试被帮助的人
When people seek help, when they go ask for help, they do it all wrong. I see a comment on YouTube, “Hey, tell me about this…”. I ain’t telling you shit. Don’t be going to successful people and begging for help, and have that victim entitlement mentalty. You wanna ask a question, you ask nicely. No one owns you anything, no one owns you shit. Wheneven I ask for help, I bring value to the table first. What can you do for them? What can you do for someone who is more successful? Who’s got more experience than you? You bring that to the table first, and that’s how you get help in return. You have to understand, whoever you are learning from, if you pick the right person, they are where you want to be in your dreams, and it has to be this value and value exchange relationship. It’s a give and take relationship. You can’t just take, take, take and take. You need to be a giver in life.
20240117周四
学习Pixel视频到:52/198课,感觉晚上可以看到61节吧,明天开始撸动画。约莫一天15课左右的进度,月底才能学完课程,呼呼。
下午看Godot视频,发现必须结合Godot本身,不然消化不了。看来以后下午只能整理下YouTube视频稿件了,惨。希望停电时间能好好改变下。
晚上看了看Godot的Twitter,已经半个月没更新了。令人寒心,另外一个分支Redot又如同一只猴子似的上蹦下跳,也令人不安。正巧Unity又出了6,只能又回去看看。哎,Godot是真的不争气,心态有点崩。
晚上整理独立游戏开发教程到56/146.
然后STEAM下了一些新游戏的DEMO. 又用FxPro测试一下购买ETF和虚拟货币。就丢100刀在里面玩玩,熟悉熟悉流程,再顺道看看情况如何。
20240118周五
今天继续画画,哈哈。虽然还是觉得用Godot算了,但还是缓一缓,不急。
练习了俩个角色,3~4头身比较符合审美,大约48X48像素或64X64像素的角色适合未来制作。可以以此考虑地图块和建筑大小,以及战斗部分设计。一个精致的48X48像素角色大约需要一小时左右,之后熟手可能需要30分钟。
晚上整理独立游戏开发教程到66/146. Pixel视频为61/198.
大梦谁先觉,平生我自知。
午休时做了个梦,细节满满,起来后回味无穷,于是迅速记录下来。
大致是我突然出现在一个乡间郊外的一大块山丘草坪上,面前是座大山,离我脚边约50米处是一个小河,宽度约莫俩米。我旁边一米处躺着一个十来岁的男孩,草帽盖着脸在睡觉,看不清楚面容,嘴里叼着半截狗尾巴草。我原本也是在睡觉,应该被阳光晒醒的。醒来无聊,喊旁边哥们,他似乎睡的很死,压根没反应。突然发现自己手边有本书,拿起来一看,书页都泛黄了,却被鞣制过的羊皮很好的保护着封面,看不到书名,翻开一看,讲的是一段庸俗的爱情故事。我呲笑了一下,本来是不屑看这种东西的,但确实无聊,就打发时间看了会儿。太阳实在太晒了,我没有那哥们的草帽遮阳,扭头看到右边山丘下十几米处有个叶枝丰茂的树,于是走过去躺在树下,拿羊皮书垫头真是太舒服了。一阵微风吹过,阳光从大树枝叶的缝隙洒落下来,斑驳的略有点点耀眼,但旁边小草和泥土的香气还是过于催眠,没一会儿我又睡了过去。再醒的时候,就是一群鸭子闹醒的。为首是一只大个儿的鸭子,昂首挺胸摇摇摆摆的向我走来,后面跟着一只小一点儿的,估计是母鸭,在后面五六只小黄毛鸭。我在怀疑它们可能是鹅,但可惜梦里面没能分清楚,也忘记看它们的脚噗了,总之是灰色的毛,所以我还是觉得它们是鸭子。公鸭子带头走到我旁边,原来它们也需要乘凉。好吧,我决定给他们让位,拍拍屁股上的土,拿着书站起身来。
突然我想到自己家的地儿还挺大,(不知为何,我就觉得自己躺的这个小山丘是自己家的地儿了)如果别人要绕道通过很麻烦,于是我决定拆了旁边的矮栅栏以便路人通行。栅栏并不高,目的只是防止小山羊和鸭子乱跑,成年人一条腿就能跨过,但我想如果有小孩子要通过的话还是麻烦。于是锯掉一小段栅栏,安了个小木门,上面我又写上“可以通行,但请记得关上门”。然后我在另一侧栅栏也做了同样的操作。突然我又想到下雨时路人通行可能会踩到泥巴摔倒,于是我又从河边搬了一些鹅卵石,在俩个门中间的通道上铺路,我还恶作剧式的故意把路设计的歪歪扭扭,“多绕绕也是极好的,反正人生也不都是直线”铺路的我心里暗笑。
路修好了,我又想到搬鹅卵石的时候,河水冲到脚上的感觉真好,心想明天要去搬块大石头到河边,方便以后坐着冲脚。嗯,就跟小时候河边洗衣服的那个石板一样就好。
然后突然就到了第二天清晨,外面还是雾气萦绕,我坐在小木屋前,看着下面的草地,突然想起一直要做木工来着。说干就干,可是木工视频教程太少,而且大多要用大型机械,我不喜欢。于是我找了个手锯架起木头就开锯,结果木头都成了歪歪斜斜的废料。我无奈的看着一堆废料,只能用它们去烧火炉了。到屋子里一看,老婆还在床上睡觉,我给壁炉添了点柴,又检查了下壁炉,避免堵烟。刚靠窗坐下,看着熟睡的老婆,心说干脆趁火大,烧一壶牛奶吧,正好老婆起来喝点儿热奶也是极好的。
。。。然后就醒了。
20240119周六
今天需要整理一下音乐和音效资源。另外,可以放个假,玩下steam游戏并做简单的整理分析。
独立游戏总结
从去年4月考虑做独立游戏以来。 - 经历了2次策划案的改版补充,数值,文案,系统设计一切约莫花了3个半个月。 - 制作地图,学习整理了AICG技术,测试学习了spine,学习像素画,也花费了约莫3个月。 - Unity课程学习1个月,各类原型搭建20多个1个月,第一次框架搭建失败2个半月,第二次整理插件资源表半个月,编写自己的框架以及编辑器1个半月,总计6个月。 - Godot学习,插件整理总计1个月。 - 游戏收入调研,市场推广学习和资料整理,市场推广准备总计1个半月。 - YouTube收入调研,剪辑学习1个月。 - 玩游戏1个月,做外包1个月。 到现在收益是: - 明确了独立游戏开发的可行性,坚定了决心; - 游戏类型方向确定,策划案框架非常明确,细节清晰; - 美术风格确定; - 游戏声音和音效准备完毕; - 市场推广基本明确。 失败点是: - unity投资六个月,最后不打算采用,收益不划算; - AIGC和spine不打算采用,时间投资也有些浪费了。 缺陷和风险是: - 像素美术动画的品质和时间问题,要有耐心; - Godot技术和插件沉淀不足,而且引擎最近有大事件,导致其持续发展性有风险; - 市场推广的时间开销太大。 不过,一切都很好。我相信若想要成功,失败和错误不可避免,失败也比站着不敢动或光说不做好很多,起码我已经开始在做了。只要之后坚持住,持续多发布游戏肯定可以成功。
吐槽一下,就这一年多,得到最多的反馈就俩种,且这俩种意见完全大相径庭。非游戏开发圈的朋友总是问“游戏做完了吗?给个内测号激活码呗”,“怎么还没做完,好慢啊”,;游戏开发圈的朋友则总会说“一个人自己做整个游戏?咋不找人合作?”,“你一个人做不完的吧,除了程序,还有美术策划,你又不懂市场”,“起码要好几年,你也未必能做出来,做出来也卖不出去啊”。 嗯,两种声音。要么就是觉得独立游戏容易的跟玩游戏似的,恨不得三个月就出来一款。咱不算AAA游戏,就对标一般品质的独立游戏,我也是一个人在和一个5至10人的团队在比噢,5个人也要做1年多的东西,一个人应当需要多久?嗯,不是微信小游戏不是游戏Demo不是超休闲游戏,那些不是主流。要么就是觉得一个人做一个游戏是不可能。可是minecraft, 骑马与砍杀,StardewValley,东方Project系列也都是一个人完成的,况且我无需和这些大作去比较,这些人都是赚了几个亿美元的,我只需第一款游戏几千或几万美元就很满意了。这就如微博有个大V很厉害,有几亿粉丝,我不如他,但只要刻苦全心去经营,达到几千粉丝几万粉丝,又有什么不可能。 幸好俺已经四十不惑了,已经可以完全无视这些噪音了,要再年轻点儿听取了“意见”,估计真就GG到这儿了。
反正我当前状况是已经达成初步的财务自由了,现在我所坚定的就是:选对路,往前看,关注方向,而不是目的地。保持正确的方向,就一定会抵达我想去的地方。 而我认为的“对的路”,是合适自己的路。于我而言,不是赚眼前短线的钱,而是实现自己的人生价值,自然而然就会达成自己的目标:获取足够收益,进行全球数字游牧旅居生活。
20240120周日
玩独立游戏DEMO所感
有一个类似战国兰斯的地域压制游戏DEMO,真的相当不错。名叫 WindStop Strategy。一个小DEMO让我玩了6小时,而且它并没有战兰那么精妙的必死事件,平衡性也有问题,但丰富的剧情和有特点的角色还是相当不错的,深度也足够。甚至,因为其不完美性,还有很强的复玩性。
有一个Rougelike的像素游戏 Valefor,其角色特性很足,所以我觉得要考虑种族,职业的加成,并考虑每个角色尽量给一个特有技能会比较好。其资料站在:https://valefor.fandom.com/wiki/Heroes
Lost Edisolons: Veil of the Witch 做为RougeLike的游戏而言,相当不错,它比ValeFor多了路径选择的事,也就是类似迷宫机制。它的战斗部分和技能设计的很巧妙,可以考虑多学习一下。
Those Who Rule非常硬核,死亡后角色直接永久消失,确实相当难,比较传统的战棋,有火纹的味道。做大军团时候是要认真学习下。
20241021周一
复习了半小时Duolingo,加了一个评分系统,挺好,哈哈。现在英语120分等同C1,西语25分等同A1,但是感觉有点难,还要继续加强,哈哈。是时候恢复英语西语的学习了。
下午学习像素画刀68节课,开始动画制作了,嗯,变的略难了一点儿,幸好还在适应范围内。
打算再看完独立游戏制作的采访文章第二段,今天就早点休息,争取明天能早上7点起来,利用好上午的4个小时有电时间,然后中午睡一觉,学会语言,下午继续像素画。
看独立游戏制作采访所感
- Have a rest is fine.
- 同时开启俩个项目,或同时进行YouTube,Udemy教程,是可行的。便于切换思维和状态。
- 失去动力也是正常的,此时可以换一个任务,甚至去休息一下。
- 要学会厚脸皮,承受大量的批评。作为独立游戏开发和YouTuber都需要自己做到这一点。
- Wishlist在launchweek转化率大约10-20%之间。
- 要同时具备企业家和艺术家的思维,如同乔布斯,马斯克,做一个务实的录像主义者,在获得利益和追求理想之间做好平衡。俩者缺一不可。前者更能保证项目正确顺利的产出,而且不会那么累;后者则是自己做事的动力和激情所在。
- 进步最快的方法就是完成并发布一款游戏。
- 尽量使用Assets,特别是程序部分,因为程序不可见。而美术部分尽量培养自己的才能,以获得更多的独特性。
- 美术部分使用Assets也完全可以,作者表示10000多分评论中,不足10人提到过他使用了unity商店的Assets,玩家并不关心这个。
- 不要过于有原则性,更不要过度追求完美,不要把自己太当回事,尽可能的发布再发布不完美的游戏。
- 游戏三角:你喜欢的游戏;你能做出来的游戏;市场能接受并喜欢的游戏。达成这三者就一定要全力追逐去做。
- 每天工作6-7个小时在自己的游戏上就可以了,更多时间会浪费自己的精力和激情。
- 一定要频繁多上线游戏。三四款游戏之后自然会有很大的机会,各种机会。
- 好的游戏符合三条:有趣fun,容易入门easy to learn,难以精通 hard to master。
- 一定要有原型,然后在原型上扩展。
- 必须有游戏核心,不然,各功能无法聚合,是散沙,最终会导致失败。
20241022周二
凌晨画了5小时像素画。四个48X48像素的火焰纹章角色,所以结论还是1小时一个一个角色。
下午还是在画像素画,搞了4个小时;晚上又继续画了4个小时左右。轻微上瘾,画像素画的同时开着Twitch真不错,居然有俩粉丝了,哈哈哈~英语还是要加强,哎。
凯Twitch真的不错,专注力反而有提升了,也可能是娃不在身边的愿意吧。
今天总计画了接近13个小时像素画,现在困的不行,去睡了。
Twitch直播感受
今天在twitch上直播画像素画和写代码,专注力非常不错,工作了13个小时不想停。 而且还吸引了几个做独立游戏的老外,初次直播聊天紧张加蹩脚的英语让我满头大汗,结果还好,沟通没任何问题。几个人有一搭没一搭的聊完游戏开发技术又聊了会儿各自国家生活,也没浪费什么时间,相当划算,感觉比B站直播强太多了。可惜最后实在困了只能下播,嘛,之后继续。学学语言做做游戏,还能交到朋友,美滋滋。
20241023周三
今天也停电很少,但昨晚有点不舒服,所以整天休息时间比较多,还是继续在练像素画。主要问题在于眼睛,必须学会非常粗糙的概括才行。明天还要再练一天才能继续像素画课程。
另外,是需要控制一下进度和节奏了,貌似画像素画有点上瘾了,别的被停滞了。
美术规格设定
小图和动画丢不上来。临摹fire emblem真的很开心。
各种测试分析结果: - 基本上48x48的4头身最适合表现,(32x32的3头身次之),1hr cost - 64x64的头像作为头像表现力也很不错(1.5hr) - 对话半身像估计要256x384(但成本很高3hr) - 带黑线描边的效果确实很好一些,内部和部分亮部可用暗虚色。 - 45度等边视角做city building确实更好,但srpg和topdown还是侧身像更适合,且更快。 - ISO一个角色四向需要4x1.5hr=6hr,而侧身像只需单向1hr即可。 - 不做4向移动,只做左右2向,因为并不打算做topdown操作,战斗表现要求不高。 - 4头身最赞👍特别是2向时,无需面向镜头时的失真。 - 不做RPGMaker的60度俯视,做stardaw valley的30度俯视更配合4头身。
考虑到现在分辨率都很高,结合地图64x64格子,允许角色重叠。最终采用: - 96x96的4头身侧身像做战斗和移动。 - 半身像256x512,偷懒截取头部128x128作为头像。 - 30度俯视场景。
读《稀缺大脑》记录
We now have an abundance—some might say an overload—of the things we’ve evolved to crave. Things like food (especially the salty, fatty, sugary variety), possessions (homes filled with online purchases), information (the internet), mood adjusters (drugs and entertainment), and influence (social media). The habits that put a hard brake on improving our physical and mental health, happiness, and ability to reach our full potential. Aren’t addiction, obesity, anxiety, chronic diseases, debt, environmental destruction, political dispute, war, and more all driven by our craving for…more? —- 《Scarcity Brain》
除了慢即是快,还有少即是多,多做减法。 只要坚持在正确的道路上,目标反而不重要,总会达到。 失败生根,成功长叶,都是极好的。 让人陷入稀缺思维的三大要点:机会->不可预估的奖励->快速的重复。 一个实验是,我们给一只笼中小鼠做一个对比实验。小鼠每按一次A按钮可得到10克食物;小鼠每按一下B按钮则有20%的概率得到20g按钮。任何一个具有逻辑的动物都会明白,按下A按钮平均收益更高。而在其他实验中早已证明小鼠拥有足够的智商做出正确的数值判断。然而,小鼠都会选择B按钮,因为不可预估的奖励给予的刺激类似可卡因一样令小鼠脑内成瘾。而当你给这些实验室老鼠一个更安全、更舒适、像老鼠窝一样的环境时,一个大公园,里面有可以藏身的洞、巢穴、木屑、健身轮、植物、其他老鼠等等。这些老鼠会停止按下控制杆以获取可卡因。正如曾塔尔的鸽子在过着野鸽生活后不再赌博一样。自由愉悦的环境影响一切成瘾机制。
20241024周四
今天老婆做头发,接娃下午在Jason家聊天,晚上才回来。晚上继续迅速完成两个96X96的角色,然后尝试完成一下256X384的半身像,截图头部128X128头像,整理一下当前所学的东西,就可以继续像素画教程了。今晚任务挺重,哈哈,加油
晚上画了一个角色,使用的是快涂,大约2小时完成。效率还要进一步提高才行,画的有点烦了。呼呼,接下来整理整理代码。
晚上整理了YouTube视频剧本,然后又继续看了Scarcity brain,折腾到早上6点多。
读《稀缺大脑》记录
要解决稀缺循环,最好的方式是做出重大改变。更换工作,参加课程提高技能,读书,改变自己的圈子和习惯。重大改变会改变自己的机会,同时带来不可预测的回报,这是利用新的稀缺循环来替代老的稀缺循环。人们在三十多岁戒毒戒酒最多,因为此时家庭环境更变最大,人们会在新的地方找到了意义,目标,爱和安慰。 <The Great Endarkenment>认为“我们这个时代的问题是信息过载以及拥有极其专业化的专家”。专家们按照我们无法理解的标准工作。我应该信任哪些专家和信息,以及我如何弄清楚如何以及为何信任他们?没有人能够知道一切。我们也找不到合适的专家。因此,在生活中,我们必须做出一种痛苦而尴尬的事情,即相信他人和信息,并做出超出我们理解的决定。这种不确定性会带来焦虑。 游戏是缓解现实生活中的困惑和焦虑的良药,它们给了我们一个小世界,让我们可以管理和理解一切。我们清楚地知道我们在做什么以及为什么这样做。当我们完成时,我们确切地知道我们做得有多好。因为游戏用简单的积分就让我们暂时摆脱世界的混乱。 20 世纪 70 年代,葡萄酒评论家都是一群软木塞呆子,他们用难以理解的形容词和名词来描述葡萄酒。正如一位评论家所言,他们所描述的葡萄酒是“高度精纯,带有林茨果仁蛋糕、苦樱桃、李子酱和无花果,搭配甘草脆、烧焦的铁和烤月桂叶的味道。余韵悠长,带有大量烤无花果、焦油和香料的味道,带来额外的韵味,但酸度也在那里,深深地嵌入其中。”这种盛况让普通人想知道大多数葡萄酒评论家的头埋在屁股里有多深。但 1979 年,酒评家罗伯特·帕克改变了一切。帕克是一位来自马里兰州北部树林的蓝领工人。他热爱葡萄酒并想出售它,但没有接受过正规培训。他认为,目前对葡萄酒的批评状况正在阻止葡萄酒落入那些本来喜欢葡萄酒但却被势利语言打动和困惑的人们手中。因此,他对系统进行了游戏化。他开始按照 50 到 100 分的等级对葡萄酒进行排名。他在他的杂志《葡萄酒倡导者》上发表了这些评论。由于评分清晰,评分在 90 分或以上的葡萄酒被抢购一空,而评分低于 80 分的葡萄酒却被灰尘覆盖。帕克的系统非常受欢迎,以至于其他评论家也开始采用评分系统。但是,葡萄酒之所以好,原因在于它能与食物搭配,并且与不同的食物产生不同的反应,它无法被隔离出来单独评分。而这种评分甚至可以改变我们的期望和体验。波尔多大学的研究人员在其葡萄酒研究系聚集了 54 名学生。他们得到了两瓶酒:一瓶学生知道很便宜,另一瓶他们知道很贵。研究人员在学生不知情的情况下更换了瓶子的标签。而学生们则用各种形容词对他们认为昂贵的廉价葡萄酒进行诗意的表达。与此同时,他们将这种他们认为很便宜的而实际上很昂贵的葡萄酒描述为类似于猫尿的东西。而这种量化的缺点,在社交媒体上十分显著。Twitter 的评分机制用一个非常简单的目标取代了“相互理解讨论和分享同理心”的价值观:只要增加点赞、转发和关注就好。就像酿酒师一样,我们的目标是获得更多分数。我们就像葡萄酒饮用者和生产者一样,深受这些观点的影响。简单的积分开始重塑我们的体验、我们的行为以及我们如何定义成功。当我们大幅改变活动目标时,活动本身也会发生变化。想要推文获得点赞和转发,它们必须简短、尖锐且不受上下文影响,标题要断章取义,语不惊人死不休。最好再带有强烈道德情感(例如愤怒),才有更强的传染力。当我们在一项活动上印上简化的评分系统时,我们开始关注评分系统并追逐分数,而不是体验活动的原始目标,这些指标取代了我们的动力,它塑造了我们所读、所见以及我们理解世界的方式。因此,我们的注意力和价值观自然会转向那些容易大规模衡量的事物,而远离所有其他更重要、更复杂的事物。 于是,最有前途的学生通常都拿不到 A,他们的思想太自由了。而得 A 的学生更有可能是比较机械化且缺乏创造力的学生,实际上最有前途的学生通常处于 B 到 A-范围内。然而,A 级学生最受企业欢迎并进入高层领导职位,这进一步强化了商业世界越来越重视分数的衡量,而不是那些可以将事业推得更远的大的、创造性的想法。难怪史蒂夫·乔布斯、比尔·盖茨和奥普拉·温弗瑞从大学退学。 这样的例子还在继续。研究人员发现,由于烂番茄的流行,量化正在改变一切,从我们体验电影和音乐的方式开始;艺术和户外活动,人们涌向博物馆和户外场所自拍以获得社交媒体点赞;厨师如何做饭,或者我们如何设计空间,以便在 Instagram 或 TikTok 上看起来不错。
20241025周五
今天被恶心到了,接下来停电要每天14小时的停……尼玛,先前说每天停电时间逐步减少到8小时,6小时,甚至4小时直到结束。这话还没说出来3天呢,总统Noboa就改口了,尼玛这地方真的要考虑离开了,太扯淡了。
本想吐槽可惜现在独立游戏还没出来,不然早跑了。但转念一想,这样思考是不对的,我要坚定自己的意志,只管方向,不问目标才行。
看《全职独立游戏开发教程》到136/146章,今天给它解决掉就好。
20241026周六
停电越来越过分了,今天上午7点停电到下午4点,刚来电后去Jason家吃了顿饭,回来7点半接近八点又停电一直到12点还过10分,还好启用了笔记本稍微做了一点东西。
今天把YouTube第一个视频脚本弄完了,也写了一些新的策划案,但像素画,独立游戏视频,以及Godot都没弄,真的恶心。之后还是停电写案子算了。
在Jason家和俩老外聊了聊天,英语还凑合,比Jason强点儿,但是依然词汇表达需要提高,必须继续学个两三年才行。
20241027周日
凌晨看者阿尔卑斯山的视频,感动的快哭了,讲真,不喜欢西班牙的欧式建筑,还是瑞士最对我胃口,其次是意大利和法国。摩洛哥虽然邻接阿尔俾斯山,但还是太现代了,不行。北欧四国似乎略显荒凉,还需再看看。呼呼,要努力为了阿尔俾斯山的房子而努力啊!!!必须努力!!!
还有Backyard vegatable garden也是美呆了,确实要努力,哈哈哈哈
结果凌晨看了4小时田园视频,哈哈哈哈。
下午看完了全职独立游戏视频,后面大部分都在灌水了,大致学了一下可以录音做画外音,其他没什么了。接下来只能继续学习下像素画。清完后就可以进入正式开发阶段了。
晚上看到了像素画117/198节,感觉再用俩天应该可以学完了。然后就应当进入godot插件复写,以及像素画风格练习状态了。之后11月初出去玩一圈,回来一周到11月10日应该就差不多可以立项了,像素画的感觉还是不错的,应当可以拿下。
20241028周一
停电时间改了,一下午都在停电,只能晚上整理一小会儿了,哎。希望明早可以早起,充分利用一下时间。下午看了一阵,像素画视频到了153/198。
晚上洗个碗就休息了,明天上午希望可以把像素这个差不多看完,然后就做做godot和像素画练手。
如果有兴趣也可以做一些东西到itch.io上进行销售,看自己心情了。尽量多熟悉下godot插件编写方式,下个月旅游回来就可以开项目了。加油。
Aseprite的magic pencil插件相当不错,考虑推广下。iso脚本先放着。
下半辈子的安排
看乡村生活的视频太上头了,完全停不下来 割草,叉草,喂牛,喂猪,挤牛奶,赶羊,喂鸡,种菜,摘水果,抓鱼,砍柴火,磨粉,发面,摘蔬菜,采蘑菇,烘面包,挤奶酪,腌肉,熬汤,做果酱,煮茶,烤鱼,逗狗,秋千上小憩…… 生活在大自然中,喂养动物,收集食物,既没有压力,也不会无聊。没有空气污染,没有交通堵塞,不需要做指甲,也不需要购物,更不用在酒吧和电影院闲逛,既无丝竹之乱耳,又无案牍之劳形。和家人一起彼此照顾,夜夜享受着香甜的梦,纯真又简单,平静又和谐,幸福且健康。 太治愈了,事业遭挫或恋爱失意或生活不顺的人一定值得看看 40岁,可以努力奋斗以实现个人价值,为社会做出贡献;50岁,身体还能数字游牧全球旅居;60岁就确实只能回归田园了。哈哈,人生终究太短,太多来不及体验。 话说,父母那一辈想尽办法要做“城里人”;我这倒好,越活越回去了。从大城市跑到了小镇里还不够,这满脑子想的乡村生活,怕是少有人能料到吧,哈哈哈哈 总之,闲暇时用这些视频打发打发时间,也算为之后做些准备。
20241029周二
关于游戏,我的优势是做mmorpg出身,服务器很熟悉,后期必须考虑网络版游戏,问题只有服务器部署而已。
晚上看到了163章节,然后。。断网了。。。好吧,估计只能看书了。明早希望可以早起一点,还能多工作会儿。
20241030周三
晚上终于看完了像素画教程。明天出去旅游,回来就可以练习像素画以及Godot插件了,就可以开动项目了。加油!
像素画总结
像素画成为高手: - 要有耐心,多练习; - 要专注某一风格; - 要全面,包括角色,动画,场景,特效,UI等;
各种常用网站
像素画练习:Pixeljoint(还能找工作),ArtStation,twitter上发布。ArtStation可以获得灵感 像素画销售:itch或 paetron 代码:Github, twitter上发布 游戏原型:itch, twitter上发布 简单教程:YouTube, twitter上发布 个人网站,fb,YouTube,twitter,ins做游戏宣传。