2025年04月日志记录。

  • 外包终止了
  • 上有老下有小的辛苦
  • 有朋自远方来瓜瓜
  • 接下来的安排:upwork和游戏外挂
  • 《无名者:屠龙》所想到的
  • 《无名者:屠龙》游戏分析
  • 《万象群侠传》游戏分析

20250301-20250315

这个月主要还是做外包,另外和一些先前的朋友联系,给他们安排了移民的途径,最终有俩位估计7,8月过来,还有一个继续观望。

期间也玩了不少游戏,哈哈~讲真,无压力的玩游戏是真的开心,虽然后期有点点容易腻。

外包终止了

外包的活儿是在5月初停的,这篇日志也是5月初补的,大致情况就是做了约莫3个月外包后,发包公司结束了项目。所以,先前不方便透露的细节也可以公布了。

第一个外包是脱库工具的开发。

  • 基本逻辑还是挺简单的,不知道发包方从哪儿搞来一堆域名。
  • 将这些域名丢到AWVS里面扫漏洞,通过AWVS的API调用,自动生成扫描,导出报告并采集漏洞报告分类。(工具1号)
  • 然后对html格式报告中含有SQLMAP类型的报告进行解析获取出其sql injection(工具2号)
  • 将sql injection批量多线程执行sqlmap语句,获取其中的DB库表字段信息,一旦符合要求就将库保存下来(工具3号)

看起来还是挺简单,细节倒是也有一些,例如工具3号就要求检查字段名,符合特征的且数量达标的才进行脱库;还有Bypass各种WAF,自动智能添加Tamper测试;动态更换technique方案以及sqlmap语句以应对不同DB和WAF以及时间消耗智能优化等,甚至连proxy pool都有一些小技巧。

这里看看情况,要不要之后进行完善整合一下,然后发出来。反正累计做了8个小工具,还是有点用的。

第二个外包是免杀远控木马。

  • 先评测了几款常见远控,MSF, CS这些,都不符合甲方需求,于是自己写了个。
  • 然后加壳免杀windows defender, 卡巴斯基。倒是没去处理国内流行的火绒360什么的。
  • 然后添加自启动。
  • 然后找捆绑工具,进行EXE木马捆绑和伪装。

后面捆绑工具那块研究不够,只能使用第三方工具,而且效果还很差,其他自己整的还不错,打算整理下丢github上去。

接下来据说有个webshell的包,约莫再等一俩个月,还是有点儿兴趣的,到时候看吧。不过这些外包收益都不大,每个月才不到2000刀,就是零花钱罢了,到7月出去玩一圈就没了。

好处是可以恢复一些工作状态,每天强迫自己弄2-3个小时代码,也不错;另外也复习了一下这部分技术,勉强有一点点进步吧。

上有老下有小的辛苦

丈母娘前几天病重,老婆想着把丈母娘接过来,我也挺支持,毕竟父母年纪都大了。老婆要回国接老人,来回飞机票都要3万多,我说顺道干脆把我父母也接过来,然后算了算钱的账就不是太开心了。

丈母娘国内有俩套房,没养老金没其他收入,房子现在跌价厉害,买的时候四五十万,加上装修要接近70万,但现在35万都卖不出去。而且老人家说不动,一定要留一套卖一套,所以只能得到约莫5万刀不到。放这边吃利息,每个月也就约莫300刀的样子,只能糊口,但老人的医疗保险费用还要我们补贴一下,以及住到一起也可能有一点点尴尬。这其实还都可以接受。

但如果我父母过来就比较麻烦了,一定需要再买一套房,如果我父母卖俩套房的话倒是钱上足够,但完全无法说服他们,甚至为此和老爸还大吵一架。丫的神经病,还觉得中国房子会涨价,一个三四线的房子,涨个屁。真的懒得骂他,没想到他到先恼火了,都快70岁的人了,脾气还是那么暴戾。既然他不要过来,就算了。

只是这事硬是折腾了一个星期来来回回的,N烦。

思考了半天,就得到几个简单的结论:

  • 首先,回国也没问题,留在瓜瓜就是为了孩子的幸福罢了。
  • 计划去欧洲的主要目的也是为了娃的教育。
  • 本来去欧洲,钱也差不多,略差那么一点点,但父母丈母娘都是需要额外花一点钱,也尴尬的很。为了老人的身体,又不得不花这份钱。
  • 终究是感受到了“上有老下有小”的压力,哎。我不靠任何人的帮助,带着老婆孩子跑到这里已是hard,还要被迫俩头考虑,挺郁闷。
  • 究其原因,就几点,一是计划生育搞得没兄弟姐妹照顾老人;二是中国老人的钱都在房子里,房子就是政府抬得地皮价弄得这么贵;三是政府福利不够养老;四是教育卷得离谱,娃子毕业即失业,这才跑出来。
  • 结果这么明显的要怪政府,结果老爸那么爱国哟,我就说中国房价难涨,他就说中国未来一定是全球最好的国家,然后把我骂一通,真TMD就是一个纯傻逼。

所以,干脆不管了,他们在国内开心生活就好。这岁数了,我早明白人是无法说服的了,对于朋友,我只做筛选,不做改造。但老爹选不了,那就干脆不管,丫的自己享受美好中国就行。

去他妈的孝顺,穷人还孝顺的都是纯傻逼。穷人的孩子不折腾,一辈子都是穷人。

有朋自远方来

jayden和thomson要来瓜瓜了,挺好,约莫7,8月应该就能到了,到时候应该有的玩了,哈哈~

能“骗”点哥们一起来,聊聊天玩玩游戏旅旅游就很开心,如果能再有机会一起去欧洲,简直就是完美。生活原本就该是这样,之后一起去南极,游轮上再玩几年,一起旅居溜达溜达。国人已经疯了,玩命赚钱然后玩命花钱,人这一辈子最重要的就是时间,经历和家庭,结果中国人都成赚钱狂魔了。

就现在这收入,在国内我就是个loser,那些同事在鹅厂的一个月就顶我半年。对,我很废,但没关系,我家庭融洽,身体健康,陪着娃娃打游戏逛公园,饿不死,又天天开心就是王道。去他妈的面子,我不需要脸,反正在海外又不是靠人情,你看得起我看不起我,关我屁事。我开不开心自己心里最清楚。

接下来的安排

原本因为缺点儿钱就能去欧洲的事,还想着接下来去打打工赚一俩年钱的,结果因为丈母娘病的那一出,导致觉得预算紧张,干脆放弃去欧洲,就死在瓜瓜也挺好,在这边买块地,接老人来住,悠然见南山也很开心。结果老爹那个神经病又终于逼我下了决心,不管他们,继续赚钱去欧洲。

估计等丈母娘卖了国内房子,过来之后,我看看情况。如果相处融洽,那就继续网上找点活儿赚点小钱;要是相处有点尴尬,我就出去工作了,机会还是有的,只要我愿意。

当前就先整理下先前的工作内容,然后在upwork里面找点闲散的外包试试,讲真的,不好找,注册成功了之后刷新看了又看,都不大适合,毕竟擅长的领域还是游戏开发,其他的经验不足,而游戏开发实在难以发包。只能坚持不懈的看运气了,没错,尽人力听天命,挺好。

要说自己这边,打算花一些精力到游戏外挂制作上面,市场比webshell大,而且我很有兴趣,还很有经验优势,争取5月底之前把之前的工具整理完,就去搞搞看。虽然游戏外挂的市场我是一窍不通,但毕竟网游市场还是挺大的,如果能找一两个工作室稳定联系就好了,到时候看看吧。需要upwork和游戏外挂俩条腿走路。

但无论如何,都不能太闲着了,毕竟之前玩游戏,玩的有点点腻味了。哎…游戏玩太多居然也会腻,嘤嘤嘤

《无名者:屠龙》所想到的

从约莫2月接外包开始,到现在的3个月期间,玩了不少游戏。印象比较深刻的还是《活侠传》《无名者:屠龙》,其次就是一个类似暗黑2的ARPG,以及《中国式家长》养成游戏。加上之前所喜欢的游戏,包括SLG,AVG,以及一直喜欢的仙剑轩辕剑系列,可以得知我是个很喜欢看故事剧情的人,这也是我为什么不喜欢海外 车枪球 游戏的原因。

无名者:屠龙 是一个人开发的,原作者是个标准职场策划,不喜欢国内商业氛围太重的环境,决定自己出来搞游戏。当时完全不会程序,硬学Unity;写文案时出了问题,和我一样只擅长架构设定,真到写故事和润笔对白的时候就出问题,于是硬生生买了三四本书开始啃,最终花费6点半做出的这款游戏,最大特色就是文案很不错,但程序设计还是比较简单。

最终,在steam上架7个月后的今天,STEAM评论1500,压倒性好评,约莫卖出去了30000份,每份原价18刀,即实际总收入约莫50万,扣除税费,到手应有25万刀。每个月平均收益3000刀,算是很不错了。

游戏的程序设计比较简单,完全在我能力范围内;最精彩的文案和故事设计,我还差一点儿,需要继续学习提高;美术部分用量很少,水平一般,但还是控制住了风格的统一,我估计自己也差了点,但说到美术细节搞不好我比它更强一些。就目前看起来,作者也不擅长宣传推广。这些比较起来,我的整体底子其实是比作者强不少的。

但是开始MVP原型部分,作者挺勇,搞了三份,用替代资源就很High的再弄,毅力持续力确实我查的很远。

正好目前问题是:

  • 黑客部分的整理可能6月初就结束了,然后坐等新机会,不想私下提高了,它对运维环境要求很多,设备环境污染太凶。在这边我没这么好的条件。
  • Upwork,freelancer, fivrr等这些网站都注册了。一是工作机会并没有想象的那么多,二是收益率实在也有些尴尬。
  • 游戏外挂部分,则和黑客部分一样,挺大的一个问题就是没有商路,完全不知道如何销售,还是算了,暂时作为备选。

就这个独立游戏开发的励志故事,又让我燃起了独立游戏开发的想法。等整理完黑客部分,再看看。做个小一些的项目也是不错的。游戏外挂部分搁置着看看。

《无名者:屠龙》游戏分析

  • 整体大地图的美术:
    • 约莫 8 张大地图。15-20张 副本地图。2个需要定制的场景地图。
    • 大地图:新手场景-海外场景-人类和精灵交接场景-精灵森林-矿区后山外-精灵和龙区交界-龙区 (基本是使用第三方地图编辑器做的,里面的资源都很眼熟)
    • 副本地图:矿区-矿区洞穴-人类城地下-试炼地图-精灵地下-矮人地下-公主密室,5个回忆地图。(部分资源可以复用编辑器里的资源,部分还是需要手绘,要和大地图美术风格统一,还是不错的)
    • 微型地图:水底-龙穴-故居山洞 (就是一张静态图,)
    • 城镇地图:人类主城-精灵主城(资源无法复用)
  • 战斗场景的美术,应该是用RPG Maker的资源,做了风格转换得到的,非常简单,但实用,色调明确。
    • 数量未统计,但根据地图场景推算,约莫就30个。
  • 少量插画:
    • 约莫10-20张之间,都是重要事件,例如公主被俘图,公主授予骑士图,无名者石碑图,飞龙屠城图,公主演讲图等
    • 约莫20张结局图。5个结局,4个核心主角各自情况。
  • 游戏角色立绘
    • 主角4人,有少量表情,没动作。
    • 一些关键角色约莫50个左右:例如有脸矮人3-4个;有脸精灵4-5人;6英雄;人族主城6-7个潜伏者;人族主城敌方4-5个;支线剧情NPC,能对话推动剧情但不战斗的那种,约莫10个;一些杂兵和交易NPC约莫10个。
    • 因为没有肢体动作,省了巨大的美术成本。使用的是偏美式漫画风格,和场景地图,以及世界背景观搭配的极好。(这里非常值得学习)
  • 游戏的UI和ICON
    • ICON部分简单粗糙的离谱,UI也只能说一点点特色,但显然是非常弱UI的设计,和多资源线的MMORPG设计完全不同。个人觉得还是可以更复杂化一些。毕竟RPG游戏中,道具,技能因素还是很重要的。
  • 游戏音乐
    • 个别重要事件时,唯一的插画和适当的音乐非常加分(这里非常值得学习)
    • 少量战斗音乐也挺热血,重复感强,耐听
    • 音效非常标准,无特色
  • 程序逻辑功能
    • 场景移动:使用解谜式游戏方案,几乎无障碍移动,非常偷懒(不要学习)
    • (改进方案:使用标准 ARPG 的方式更好,就是多了一些NPC角色四向图的成本,但代入感更好一些)
    • 战斗逻辑:标准的回合制RPG,没什么特点,但出手顺序的不限制和操作手感不好
    • (改进方案1: 改成标准战旗类,类似火焰纹章,这样的话,单场战斗时间大幅增加,战斗策略性很强,但有较高的关卡设计成本,必然有战场事件,也有开发成本。要慎重)
    • (改进方案2: 回合制RPG,可以加入一些挂机手游的站位设计,灵活性提高一些。但战斗的表现力就要求更高了,例如角色动作和特效又是一些成本,而且用户本能会思考成挂机自动战斗类游戏,战斗的技巧更弱了,成为了资源线类游戏。战斗策略性和回合制RPG类似,都比较弱,游戏会更重故事性一些。)
    • (改进方案3: SLG战斗,但场景缩小,例如5*10的格子,单屏表现,不设计战场事件,在手机上表现也不错,战斗策略充足,但战斗时间还是略长。可以考虑和信喵一样,加强自动化,这样对未来扩展为网络版有好处)
    • 技能,火花,转职设计:技能还是挺有特色的,加上觉醒加成;火花和特长的灵活搭配;以及转职搭配。这些都是ARPG特色,挺不错;但个人觉得还是用多角色的方式更灵活一些。
    • (改进方案1: 更多的角色,以一些协助战斗的方式融入战斗体系)
    • (改进方案2: 火花可以使用掉落机制)
    • (改进方案3: 技能部分,可以使用技能树,技能点加强技能树。可以替代火花,但不能替代特长,这样可以减少玩家的重复感,也保证了灵活度)
    • 装备部分:很普通,在饰品的设计上还是有一些有特色的,可以学习
    • 合成部分:炼金,烹饪,铸造 三个生活技能重复度太高,完全是三个资源线,且机制不明(不要学习)。
    • 但少量的特殊合成,例如隐身药水,炼金失败品-毒药的特殊利用还是不错的,另外 铁+铁=银,银+银=金 这种有迹可循的合成还凑合。可以学学天之痕的炼妖壶的设计,或者国内一些炼丹游戏技巧,要根据材料的金木水火土等特性,进行计算组装比较合适。这东西只涉及到icon物品,成本不大,很值得深入设计一套系统。
    • 事件链:
    • 游戏整体内核使用的是故事链推动,这个类似于AVG游戏或地域压制类游戏的设计,也是RPGMaker留下的明显特性,关键事件触发->影响其他NPC对话和事件进行,对于讲故事的游戏而言,可以说是必需的。唯一麻烦的是,可能一个事件,引发大量场景和NPC的更变,复杂度过高。所以作者偶尔使用了地区访问限制的方式,来强制了线性化发展,算是中规中矩。(虽然我想解决这个不够开放化的问题,但没有更好的方法)
    • 开发者刻意的隐藏地域压制类的回合数一值(游戏本身的“休息”就是回合数),好处是让故事更加显得连续,没有明显的章节化,但缺点也很明显,用于逼迫用户休息的“疲劳度”一值过于灵活了,导致回合数强度不受控。基本的强度推进就只能靠游戏主线剧情推动了,这样导致数值强度控制会失效,玩家紧张感不足。(改进方案: 战国兰斯的事件次数还是不错的方案,而且可以强制用户多周目乐趣。)
    • 跑团骰子机制:游戏设计的是跑团机制,但骰子部分和属性的绑定很散,反而和火花做了绑定,有亮点也有明显的缺点。缺点是骰子成为了一个单独的“技能资源线”,亮点是将这个“技能资源线”和战斗部分做了一些绑定,让它显得不那么废。
    • (改进方案: 保留该资源线对战斗的影响,可以影响特长部分,因为火花推荐使用掉落制。但该资源线可作为一种二级属性,基于基本属性如力量敏捷,而非单独一个技能。一旦角色可以自由组队,可以成为组队策略之一)

过程中切出去和别人商量了一些事情,回来后继续分析的乐趣锐减,就先写到这里。

《万象群侠传》游戏分析

这是个2D养成类武侠AVG游戏,和《活侠传》有点像,本质上和最近玩的《火山的女儿》也类似,我会尽量拿这三个做个对比。(它整体设计是抄兰斯10的。)

  • 美术部分:
    • 这个游戏的美术相当不错,卖相很好,虽然是V0.3的测试版,光那个角色立绘和场景就占尽的了便宜。相对而言,活侠传和上面的无名者屠龙的风格就劣势一些。
    • 游戏有75个侠客角色,加上一些NPC,约莫130个立绘左右,品质极高。
    • 75个侠客没有表情,也不分什么大头像,战斗立绘,换装之类的,但是有最基本的spine动画,相当简单。
    • 场景没有专门去调查,但估测俩个门派共15个场景,4个大地区各自平均8个小区域,一起算50个场景原画左右,品质也是极高。
    • 角色我多少感觉到了一些AI味儿,但风格统一的很不错,我要想下从哪儿搞这个模板。
  • 玩法部分:
    • 角色使用立绘卡牌,很节省美术。各自绑定2个技能,主角可以更换技能,总技能数量约莫200个,但设计上没有什么大特性,只有8个状态,加上一些特性,约莫也就不超过15个需要特殊处理的。
    • 战斗部分,明显战国兰斯和兰斯10的模式,之后应当也有一定的可扩展性,但开发者显然很懒,之后大概率不会加那种独特性太强的技能。
    • 战斗部分也是回合制战斗,加了行动点,有点创新,但其实并不增加策略性,还提高了玩家入手门槛,并不是什么好设计。其战斗逻辑更是简单,平衡性和独特性不如无名者屠龙。但比起活侠传的包子剪刀布模式有趣一些。
    • 角色成长部分,还是传统养成游戏的方式,甚至连体力影响大成功率的设定都给砍了,特殊事件太少。
    • 友好度部分的变化也没有,没有给人代入感。可攻略的10个妹子,每个就是给5个事件加一定的时间限制,完成即可增加友好度,最后给个成长,还是过于简单。
    • 各个事件和各个同伴之间的事件完全没有互相关联性,各自的线性,设计的非常简单粗暴。
    • 场景探索部分,类似太阁立志传一样,选择地区卡牌,里面的道具只给被动加成也是卡牌,可见该团队在最大化利用画卡牌的美术人员能力,也算一个取巧方式。
    • 游戏也是标准的时间线和条件线组成核心逻辑,一切事件都是简单的以事件为触发点,然后根据条件做出一些脚本的更改,实现难度极低。

怎么说呢,这个游戏完成度还是很低,各部分都不出彩,但是因为美术风格的友好,还是有前景的。剧情可以设计的各支线之间增加关联,给玩家不同的视角会好很多。战斗部分也可以加入更有特色性的技能,也不失会有一些前景。现在上线3个月EA,版本还是0.3,买了估计2000多份,也有10000刀收入,但如果这个游戏让我从0复刻一个,程序部分三个月可以轻松完成。美术调好AI模板的话,改图加动画估计3-5个月。文案部分1-2个月应该可以出来。还是略不划算,但也已经是值得一试了。