依旧不废话,直接进行讲述.
昨日登陆66RPG论坛时发现了柳柳的公告,“论坛调整中”.而今天一看,确实做不小的改动,如果各位看了柳柳的调整公告会更明白些.我对公告内容没什么更多的评价,即使有也不可能在这帖中废话,然而它对我发帖毕竟带来了一大苦恼:由于论坛更换了服务器IP,现在登陆论坛非常缓慢,而且经常出现”该页无法显示”的错误信息.而正巧我这个人不爱在发帖前保存副本,呼,祈祷好运.
D3D开发前期环境准备
2006年虽然还有几天才会过去,而我已经迫不及待的开始整理自己的这一年,是的,依旧是那样的一个急性子,正如我深夜不睡也要赶完这篇博文一样,我担忧,这将影响我的一生.
呼,泡杯咖啡,继续写,还是那句老话:所有例子和观点均属个人意见.
在前面我们说了游戏元素的一堆东西,特别是属性特征是与玩家进行较强交互的部分,那么,如何去交互呢?这需要我们为游戏编写一套游戏规则.
昨天太累了,翘班了在家里睡觉,帖子也没有继续下去,对此今天我将作出连发两帖的补偿.依旧是头晕晕无废话想说,继续直接正题.(PS:纯属于个人意见)
最近事情比较多,我这里就不废话其他了,直接切入正题。呃,再补充一句,以下所有叙述,评论均属于个人意见.
大家早.因为时间关系,今天我碎碎念的东西将会比较少一些.这里说句令人遗憾的话,不知是我的表达能力太差,抑或是曲高和寡的缘故,我的帖子遭到了最残忍的待遇,甚至连臭鸡蛋也没有得到一个,冷冷清清.这是令我比较丧气的事情.
首先,请允许我道歉一件事,在上次帖子中我曾以较高的起点来要求大家来做策划文档,却忽视了”业余游戏爱好者之家”这一66RPG的宗旨,是我的问题.这个问题有朋友PM过我,对此我在这里对大家道歉.
以往很少来66RPG,并非我不知道贵站,仅因为以前对RM认识不够.总偏大的认为这仅仅是一个编辑器,一个别人已经定好框架的游戏模版引擎,因此对其多少有些不屑一顾的错误定位,也很少光顾相关站点.