为了装万恶的管理软件Project,我的VS.net被破坏了,导致某志今天下午无法进行工作,于是下了本书,《上穷碧落下黄泉–源码追踪经验谈》侯捷写的。
因为游戏引擎本身就算的上是一种比较大的项目,代码也比较多(我们公司的引擎代码大约20W行左右),对于源码阅读,追踪能力还是有比较高的要求的,阅读此书有不少收获。
为了装万恶的管理软件Project,我的VS.net被破坏了,导致某志今天下午无法进行工作,于是下了本书,《上穷碧落下黄泉–源码追踪经验谈》侯捷写的。
因为游戏引擎本身就算的上是一种比较大的项目,代码也比较多(我们公司的引擎代码大约20W行左右),对于源码阅读,追踪能力还是有比较高的要求的,阅读此书有不少收获。
转的,里面还是有很多值得借鉴的东西,不过,话说回来,这些东西要都是吃完消化掉的话,恐怕已经不是一个简单的游戏程序员了吧- -
这个例子告诉我们如何使用引擎去创建一个更加复杂的应用程序。我们使用Irr的场景管理器和用户界面API创建一个简单的Mesh查看器。
这个例子告诉我们如何去做一些特效。我会告诉大家如何去使用深度缓冲进行阴影计算,粒子系统,公告版,动态光照以及制作水表场景节点.
哈哈,这个真的很强大,虽然..某志比较委屈,但是写的真的很不错
在此例中,我将会告诉大家如何使用IRR引擎进行鼠标拣选和碰撞检测。
这个例子告诉我们使用Irr引擎中的2D图形。
这份指南将为你演示如何向引擎中载入一张Quake3地图文件,并且告诉你如何 最便捷优化的创建一个场景节点渲染,以及创建一个用户控制的摄象机。
这个例子里演示了如何手工创建(而非从文件加载)一个场景节点,并在引擎 中将其进行显示。