WOW市场调研报告
在天堂和地狱间徘徊 -《wow》市场调研报告(纲要)
###天堂的阶梯
1)wood of warcraft
网络游戏在今天就好比是一把双刃剑,是朝阳产业,又是泡沫产业。虽然诸如传奇、奇迹、魔力等取得了辉煌的成绩,可国内游戏商仅15%的赢利,不能不让人感到地狱正在一步步来临了。如何做出一款赢利的游戏,就好比把木头做成阶梯,让游戏商离天堂近些。
2)盛大与九城
九城是1998年创立,和盛大同样是游戏商,在2002年7月代理《奇迹》是他的转折点,2004年12月在纳斯达克上市使其有了和盛大并驾游戏业的资本。在今后10年九城很有可能就是盛大在游戏业最强劲的对手。
然而,愈加颓废的《奇迹》已经让九城力不从心,盛大运营的14款游戏也只有《传奇》和《泡泡堂》勉强赢利。找到好的木头重新搭建起阶梯已成为游戏商燃眉之急。开发与代理,似乎外来的游戏才能在国内有好的表现。九城自主研发的《快乐西游》,还在无谓的寻找一条好些的广告词。盛大研发的三部曲也只有靠老《传奇》支持着。代理确然已是寻找好木头的便捷途径。
于是,九城选中的是《wow》,这个看起来只赚不亏的游戏。那么结果会如何呢?让我们来看看。
###wow大事记
#####wow的研发背景
《wOrld of warcraft》是由全球著名的游戏工作室暴雪娱乐(blizzard entertainment)历时5年制作完成。暴雪娱乐在10年的时间内总共只推出6部游戏,其中“魔兽系列”占了一半。严格地说,只算三部系列游戏--魔兽争霸、暗黑破坏神、星际争霸,平均三年一款。虽然暴雪的发展史这么简单,但是暴雪所出的游戏完全可以称为精品,他在全球范围内也包括国内拥有大量的fans,也在light-users中拥有很好的口碑。《wow》是暴雪魔兽三步曲中的最终作品,可以说是倾其全力制作的,《wow》无庸质疑是一款精品。
#####《wow》的主要内容
总结《wow》,主要有七个特点:
一、画面精致 当今游戏业,画面已经成了游戏的灵魂。无论是发达的tv-game,还是新兴的mmOrpg,优美的画面总是第一卖点。九城是3d游戏的拥蹙,其当家游戏《奇迹》就是以画面见长。画面精致的《wow》无疑会吸引一部分重视外表的玩家。
可是,我们也要看到,暴雪娱乐的死忠并不是十分看重画面的一群。暴雪是硬派的游戏风格,无论是warcraft还是diablo,都是需要对游戏有一定理解和较长上手时间的。画面精致可能会吸引一部分light-users,但是并不持久。我在体验《wow》期间,感觉其画风虽然应韩国玩家要求加进了些许亚洲元素,但还是完全的欧美风格,特别是在人物设定上,这非常有可能会使很大一部分崇尚日系风格的玩家敬而远之。欧美风格一向在亚洲得不到认同,《everquest》便是前车之鉴。
二、任务系统
《wow》中的任务系统是暴雪最为推荐的部分。《wow》已知共计有数千个大小不同的任务,且不会重复,任务设定也是相当便利和直观,任务进行也会有详细的指示和记录。
任务系统的确是《wow》优点之一,各种充满特色的任务穿插于整个游戏进行过程之中,玩家可以随着一个个任务的完成了解整个游戏的渊源,上手将变的简单许多。出色的任务系统在一定程度上解决了《wow》的最大难题,非常值得其他mmOrpg研发队伍的关注。
三、客服部门
之所以把客服放在第三的位置,是因为九城这次战略的重点就在于服务,通过服务打造好的形象。九城对于《wow》的客服部门的要求在于:24小时cs和gm(甚至需要负责解决攻略性的问题),极度规范化的语言,长时间的理念培训,相对高素质的客服队伍。九城在客服方面下了苦心,计划打造一个“金牌客服”。
客服是网络游戏公司最重要的部门,而客服除了良好的引导优质的服务之外,其核心应该是对外挂的严格封杀。外挂可以摧毁任何一款优质游戏,往往有没有长远发展计划的公司常对外挂忽松忽紧,一时可以赚钱,但是最后经营的网游还是免不了失去人气。而九城在外挂封杀的态度问题上不敢恭维,希望能在《wow》这款其其珍视的游戏上有所改变。
四、个性鲜明
《wow》设计了8大种族9大职业,可供玩家进行选择。每个种族都各有自己鲜明的特色,包括各个种族各自的故事背景,城市,能力特点,天赋技能以及不同的运输方式和坐骑。游戏内各职业也各自拥有种类繁多的技能和法术。通过和专业技能的配合,魔兽世界的角色发展空间几乎是无限可能的。在《wow》里,玩家可以创造出属于自己的完全个性的人物角色。
复杂的系统是显示游戏制作者实力的重要表现,同样,实力不够的话,系统复杂反而会成为败笔。然而,败笔还不单体现在实习上,作为庞大玩家群体的light-users是非常难接受这种复杂的游戏,同理的还有低龄化的玩家,过于复杂的《wow》很可能会丧失大部分的这类消费群。
五、人际限制
交流是mmOrpg的精髓,无交流就无所谓mmOrpg。交流包括pk、聊天系统、动作系统、公会系统、系统间的和谐度等各个方面。如果一款网络游戏能够很好的交流,能够足够让玩家体会虚拟世界的感受,那么这款游戏就一定不会缺少人气。
为了方便玩家交流与沟通,《wow》的聊天系统营造出一个简单而便利的交流空间。《wow》支持通过各种不同的聊天频道和聊天方式进行文字交流,还有百余种动作表情,玩家可以一边畅所欲言,一边用丰富的肢体语言表达言外之意。游戏独创邮政系统,玩家可以通过邮件进行随时随地的交流,还可以邮寄包裹,甚至有c.o.d(货到付款)的邮寄方式。
这些小但却十分人性化的创新设计,使《wow》有了一个比较和谐的世界。有了一个这样的世界,无论是死忠还是l-u都会乐意呆下去的。我对《wow》的消费持续性有着很强的期待,他不会是款短命的游戏,但前提是能够吸引到人气。
六、完美背景
《warcraft》系列游戏经过长达十年的发展,《warcraft》已经成为一个拥有巨大而完美的故事背景和庞大的历史架构的魔幻世界,各种设定更为广大玩家接受和推崇。《wow》也因此拥有完整的世界设定,堪称史诗的游戏背景,主线故事与游戏的发展环环相扣,引人入胜。
《wow》架构在世界最流行的龙与地下城世界观的背景之下,无论是剧情还是设定都是原汁原味的魔幻巨作。不过《wow》的剧情实在是太多繁琐,我花了一天时间才基本搞明白究竟讲的是什么,而游戏中过多的欧美元素对于英文不好的玩家来说,要理解全部游戏是个较大的问题。好在,背景也只不过是鸡肋般的东西罢了,至少在国内是这样。
七、游戏定位
一个网络游戏的热卖很大程度上关系到游戏的定位问题。九城对于《wow》的定位就是精品,比《天堂ⅱ》还《天堂ⅱ》的游戏。“暴雪出品,必属精品”,希望九城推崇倍至的这句话不要出现反作用,暴雪是精品的,但精品不一定就是好网游。
《wow》与《传奇》比少了些大众化,与《奇迹》比少了点当时的氛围,与《天堂ⅱ》比少了点亚洲的亲和力,与《大话西游》比少了些民族自身的特色。《wow》定位不应该是目空一切的霸主,而应该是个有实力的参与者,游戏业是个大市场,好的游戏太多,《wow》也只不过是玩家心目中的一部分罢了。
消费群体分析
#####消费群的初步分类 我把游戏用户群分为五大群体:
- tvgame–user电视游戏玩家/《最终幻想?》
此类用户大部分是fc时代成长起来的玩家,主体在80年代前,新生代还未构成重要消费群体。大部分时间玩电视游戏。对游戏“品位”较高,要求多样,口味难调。
- light-user兴趣游戏玩家/《传奇》
此类用户平时比较少玩游戏,只是常玩1~2款游戏,主体年龄较大,大多是网络游戏玩家。属于主流消费群体。要求游戏刺激,但求一乐。
- blza-user竞技游戏玩家/《counter-striker》
此类用户占份额比较少,做此类玩家需要一定天份和对即时战略类游戏较大的兴趣,《cs》的玩家只有部分属于这类玩家群。竞技玩家少而精,未来发展下很有可能出现明星级的玩家,也是值得注意的市场。
active-user爱好游戏玩家/《天堂》 此类游戏玩家是国内特色的游戏消费者,游戏类型很杂,好比追星族,玩游戏只看名气和流行。这个游戏群难以把握,收益多付出也大。
deli-user研究游戏玩家/《kof》系列
此类游戏玩家可以说是游戏的死忠,对游戏呈迷恋状态。对于这部分玩家很难把握,大部分靠运气,但是如果一个游戏有这样一部分玩家,将会很大的提升游戏本身的人气。现在网络游戏里也有越来越多这样的玩家参与进来。
《wow》主要是针对active-user,也有少部分其他消费群的玩家。暴雪拥有自己的fans,这一部分是《wow》天生具备的消费群。最近九城在各地举行玩家活动,4月6日在上海举办了盛大的《wow》主题活动,这些活动都关系到active-user参与的多少。广告打的越多越响,人气也就可能会越旺。品质是好木头,推广是好手艺。
#####细分的上海市场
1)上海作为盛大和九城的公司所在地,在以城市为基础的网络游戏消费群中具有代表性的地位。细分上海市场,对于细分国内乃至国际市场有实验作用。
2)从横向和纵向两个角度来分析上海市场:
- 横向
a. 我在17173关于上海地区玩家分布情况的调查中,你是哪个区的游戏玩家?
结果是,杨浦区最多2017票,徐汇区1371票,接下来分别是闵行、浦东和虹口。
b. 当然这份调查没有大意义,但可以有个基本的概念,就是得出网络游戏具体在哪个地带消费群比较多,可以以此作为推广的一个重要导向。
c. 在我在各个区的网吧上网时候曾注意观察过,发现杨浦区的奇迹玩家居多,徐汇区一带玩ro或者魔力的居多。我甚至可以想,如果有可能的话,做一个详细的调查,具体做出一个各类网络游戏消费群的地图。
d. 其实玩家因区域不同而玩不同类型的网络游戏是有依据的。因为学校、网吧和工作居住地点的相近,网络游戏又是一种容易连锁带动的游戏,所以很可能某一地区的人玩此类游戏的特别多,如果能抓出这一点,推广和研发工作会有明朗很多。
- 纵向
a. 从我家庭来看,我父母比较喜欢联众之类的棋牌类游戏,叔叔爱好cs之类的游戏,我喜欢魔力,表弟钟爱ro,好朋友喜欢玩奇迹。
b. 同理,各种年龄层次的玩家喜欢玩不同的游戏。现在低年龄层次玩家已经基本都有自己喜欢的游戏,再去竞争必然你死我活,因此挖掘新的消费群体是一个跳出圈子的好办法。
c. 在各类消费人群中,父母辈作为黄金消费人群却没有一款针对他们的网络游戏,这不能不说是一个遗憾。了解他们的心态,设计出好的适合中年人的游戏,把游戏真正变成全民的生活。
d. 盛大最近偏重于休闲类网络游戏的研发,就很好的把握住了工作后脱离游戏的玩家,节约时间又能够得到好的休闲,忙碌上班族也可以拥有自己的网络游戏。
###比较《泡泡堂》来对《wow》进行未来预测
- 首先,《泡泡堂》作为一款休闲类的网络游戏很好的把握住了市场的走向,无论是消费支出上还是游戏内容上都别具新意,是一款非常创新的成功的网络游戏。
《wow》是著名的游戏公司推出的大型网络游戏,他拥有固定的玩家群,通过较成功的推广可能会赢得很多新玩家的支持,暴雪的新意创作不时点缀在游戏之中,是款有良好市场前景的游戏。
- 其次,《泡泡堂》在发展中期出现过外挂的骚扰,有过几次迅速的封杀,但现在仍然存在大量的外挂玩家,造成了一定人气的流失。其消费系统在后期也无法持续的吸引玩家参与。
《wow》在运营期间肯定会有外挂问题,封杀外挂的坚决与否将会成为《wow》能否成为人气游戏的关键所在。其点卡的销售价格也将成为一大障碍。
- 最后,《泡泡堂》是由韩国公司研发的,海外赢利国内战略的又一实例。可是相对盛大自主研发游戏的寒酸局面,将会给所有游戏公司一个思考,国内游戏研发与世界的差距以及学习的方向。
《wow》即使赢得利润,也不能使九城有质的改变,如何制作出自己的精品游戏才是现实游戏商和游戏人的首要任务。九城在今年听说除《wow》还有多款游戏上镜,其实我更看重的是除《wow》的其他那几款。
盛大作为国内最好的网络游戏公司之一,不以“娱乐”命名,而以“网络”代之,不难看出盛大对游戏若即若离的态度,其实无论是网络游戏也好,游戏网络也好,两者都离不开游戏的活力。盛大现在像极90年代的sony,一样的多元化资本化,但是当时sony依旧把sce的playstation作为核心产业来做。“出之于斯长于斯”,对手已经开始行动了,盛大呢?
笃志按:
说句比较实际的话,这份市场调研报告做的并不怎么样,针对WOW的特点以及优势解释的并不明朗。既没有安装详细的年龄段分析,也没有按照用户群的性质成分分析判断,仅在其中提到了5种游戏玩家的区分,而其中的区分就我看来也是非常不明朗的,没有什么可值得参考的价值。
针对九城和盛大到是有些东西可谈,盛大宣布旗下三款游戏免费(传奇,传奇世界,传奇3)这无疑是盛大兵行险招的想和九城玩命,他的目的是先把游戏玩家拉拢过来再说,而他走的休闲类游戏路线本身就有着很大的竞争压力,加以盛大盒子接受到的挑战,现在的盛大无疑处在一个非常尴尬的地位。而九城旗下《MU》
不过就某志来说,这俩公司都不是某志的理想所在
首先,盛大努力致力的盛大盒子,个人认为成功几率极低,这种类似于TV游戏平台的小盒子,既没有PS3的优良配置,也没有Wii的廉价性能,比起XBOX360更是优势殆尽,且中国并没有什么优秀的游戏制作团体为盒子提供精品的游戏,微软的760美圆成本360美圆出售的砸钱战略恐怕盛大也效仿不来,跟着他前途可忧。
九城总是努力的去代理再代理,走的就是老盛大的路线,短时期内他只在致力于积累财富,不自主开发游戏,对某志来说也是颇无价值之处。