小型MMORPG研发公司成立分析
和朋友到北京创业开公司,做的一些分析总结。
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公司成立不短时间了,却一直忙着,许多东西没来得及整理下来。好记性不如烂笔头,记录在此,以备他日他人可借鉴。
其实成立公司来说,当确定了行业,商业模式之后,所有问题终究是在三点:时间,人,钱。
我们这个公司与普通公司不同,开始因为经过一些挫折,导致成立流程有些问题,之后详叙述。
通常的小型游戏研发公司开发时间如下:(考虑情况为2010年北京3DMMORPG游戏研发公司,单一项目组,有比较成熟的引擎 注:本文内所有数据不代表本公司实际数据。)
组建团队
时间:??月。
资金投入:??
最少人员需求:6-8人(可进行原工作)
这个阶段可长可短,首先需要拥有行业内足够的人脉,核心人员首先要确定下来,最起码有以下人员:主策划,主美术,主程序,市场运营联系人员,项目管理人员。这些人员在业内起码要4年以上经验1个完整成功项目才能拿的出去和投资方谈。
立项
时间:1个半月。
资金投入:??
最少人员需求:6-8人(可进行原工作)
根据市场确定游戏类型,预计游戏开发周期,开销,运营思路。选择引擎,根据引擎和市场进行立项,编写立项书和商业投资书。这个时候,主要核心人员在下班时间几乎要全部用在立项的交流磨合上面。
拉天使投资
时间:1个月。
资金投入:?? 吃饭N顿 * 300 + 打车 = 5K以内
最少人员需求:3人(必须离职,有充分时间)
顺利的话,一个月的确可能,若引擎有DEMO成功上市作品的前提,成功概率则更大,中间起码要有两个核心人员以上,从技术和市场以及资金运作方面进行分析,以说服投资方。该步可与上一步后期并行进行。
前期准备
时间:半个月。
资金投入:办公地点: 250平米 = 22000/月 * 12 = 30W (北京朝阳3环内)
办公桌,办公地点装修: 5W
部分办公工具投入:25个电脑 * 5000 = 12.5W 打卡机,复印机,布线,墙饰,纸本笔,水等 1W
约可控制在40W以内。
最少人员需求:网管,人事,行政,主要负责人员3-5人。
高新行业的政府扶持,办公场所的租赁,办公物品的购买,布线,行政人事人员的招聘,规章条例确定,人事管理。
招人立项阶段
时间:1个月。
资金:部分人员薪资1个月约 20W,清洁水电,办公物品消耗 5K
人员:总经理,主美术,主程序x3,主策划,项目经理,美术各部门组长x5,系统策划x3,普通美术x5,行政人事人员x4。
根据主要人员的人脉而有所调整。期间,详细的项目案,引擎的测试,游戏美术风格的确定都要准备完毕,熟悉程序工具。策划再次明确游戏题材背景架构,主要玩法明确,熟悉程序工具。
实际开发阶段:
DEMO阶段。
时间:2-3个月
人员:策划5人,美术12人,程序4-5人。
无论对于投资方还是开发人员本身,DEMO是一个很好的定心丸,在成熟引擎的支持下,这个阶段应当控制在3个月以内。
策划:确定美术资源列表,根据项目提案进行基础细案制作,包括登陆,角色,UI,关卡,初步战斗系统。
美术:对美术资源列表进行工作评估和任务拆解,进行前期场景角色物件原画制作。
程序:修改完善引擎和编辑器,搭建客户端服务器框架,实现基本登陆,角色行走同步和基本战斗。
1-20级前期版本
时间:3个月
人员:策划7人,美术20人,程序7人
稳定游戏的基本功能系统,美术逐渐进入量产阶段,程序保证框架稳定安全,逻辑框架基本结合完毕。市场运营人员开始对外进行交谈,拉取第2批运营方的投资。
策划:完成游戏内核心玩法。包括任务,PK战斗,交互,物品等核心常规系统模块定案。
美术:确定美术风格前提下,对20级以前角色,场景,动作,特效,UI等进行确定。
程序:稳定游戏基本功能,进行基本的打怪,道具处理,换装等核心模块的逻辑编写。
a版本
时间:4个月
人员:策划7名,美术30名,程序7名
对游戏进行审评,审核游戏品质,根据运营方需求进行部分修改。扩展游戏系统用,实现特色系统,美术进入完全量产阶段。
策划:对各系统进行检查跟进,对特色功能系统进行设计,进行数值初步平衡处理,对各模块进行丰富性的调整。
程序:完成游戏整体逻辑,进行内部的稳定性压力测试,兼容测试,安全测试。进行初步DEBUG工作。
美术:进入完整量产阶段。完成70%以上地图,角色,动作特效。
市场:该阶段完毕期间,准备进行初步封闭测试。与各运营厂商和广告公司做好联系。
测试阶段:
时间:2个月
人员:可相对上一阶段适当减少。可调整准备下一个项目。
对游戏进行评审,根据运营方以及玩家反馈对游戏进行细节调整。
策划:根据测试反馈情况进行数值和细节玩法调整。
程序:细节BUG修整,对运营工具,数据分析工具,GM工具编写以及相关运营文档编写。
美术:根据用户反馈进一步品质修整。
市场:对游戏进行大力宣传。
从立项拉投资开始计算,累计大约13-16个月。
资金消耗大部分为人员薪资:
总经理+副总经理+技术总监+项目经理 = 7W/月
策划部门: 主策划 * 1 = 10K 数值策划 * 1 = 6-7K 文案策划 * 1 = 4-5K 系统策划 * 2 = 12K 执行策划 * 2 = 8K 关卡策划 * 1 = 5K 约为5W以内。
程序部门:客户端主程序 + 服务器主程序 = 24K 3D图形引擎程序 = 10K 高级逻辑程序 * 3 = 21K 普通逻辑程序 * 2 = 8K 约为 6W5以内
美术部门:主美术 * 1 = 13K 原画组长 + 角色组长 + 场景组长 + 特效组长 + 动作组长 = 35-45K
原画 * 4 = 20K 3D角色 * 5 = 30K 3D场景 * 8 = 50K 动作 * 2 + 特效 * 2 = 24K 约为17W5以内。
人事行政财务网管等约4-6人,约在1W5以内。
测试4名,约在1W以内。
累计人数为 55 人左右,薪资约为 40 W。
55人占用办公空间约需要150 - 250 左右。月租约2W。每月水电保洁办公用品消耗,细节支出约 1W以内。
月累计消耗 43W 。
虽然开发周期是13-16个月,但部分时间人员并不齐全,加以1个月试用期0.8薪资,故可归在12月。
约需消耗 43 * 12 = 520W左右。
对于公司员工补贴,保险,各公司不固定,故不再额外计算。
一次性消耗:55人电脑 * 5000 = 28W 其他办公用品 1W 办公间装修 1W, 约 30W。
故2010年,在北京,成立一家开发常规品质3D MMORPG资金起码需要550W。 考虑到其他一些因素,600W为比较合适稳妥的启动资金。在开发到a版本后,建议去拉动第2笔运营方资金。考虑到腾讯盛大等大型公司的修改反馈周期较长,约需8个月左右,约需400W维持。
故拉运营资金时,约需谈到1500W以上。其中500W为首付,在游戏上市时追补300-500W作为下一个项目的启动资金,在游戏运营半-1年左右,将剩余的500-700W收回。通常分红比例应当达到3:7左右。部分很恶劣的公司,例如TX,也应当努力达到2:8分红。
这种时间和薪资配备的人员,若运营方为TX这样的知名大公司,可达到30W左右人在线,按照ARPU值为60元计算,月收入可达1800W,研发公司可拿350W左右,起码可持续时间为8个月。累计2800W。
……
最后补两句:
1:若上升到资本运作层面,还是看好新的商业模式,网游已经不再是昔日的大蛋糕了。
2:本文所有数据薪资皆为个人近年行内工作所获信息,内部各项内容均属个人YY娱乐,个人不对其正确性负任何责任。