网格模型
这个章节我们主要对ID3DXMesh接口的数据和方法进行复习。
DXT5 DXT1 D3DFMT_A8R8G8B8 转换
恩,在之前我们所有的复习中,我都是以一个正方形为模型进行渲染演示的,当然,我们的游戏中不可能就几个几何图形在渲染绘制出来,我们也不可能去一个顶点一个顶点的设置我们的人物场景.
在一个游戏成品中,我们组成游戏界面的不仅仅是图形,还需要的有文字。在我们调试游戏过程中,也需要时刻获取游戏画面FPS桢数,我们需要了解在D3D应用程序中如何绘制文字。
2006网游之10大怪现状
恩,现在上不了网了,所以也专心复习了。不废话。
另外需要补充的是,即本章节起,将参考部分其他D3D相关书籍来复习了,因为我确实不知道如何去空头讲述了,自己学的也不扎实,无法条理的叙述。但依旧大幅度的对原教程进行补充和说明。
似乎之前有说到过纹理,不过继续是复习,再复习一下也没关系啦。恩,另外这里还要在复习下多重纹理,记得上星期没提到的。这里说下。
恩,我们首先来想一下,我们现实中的物体,有很多是透明的,如玻璃,冰块等,我们可以透过它们看到后面的物体和颜色。而我们单纯的纹理贴图是无法实现这种效果的,这就要求我们使用Alpha混合。
呼,好累啊,不知怎么的,近来一直比较疲惫,总想睡觉>_<果然是人又变懒了么。
还是继续复习好了,学着学着就能学进了。恩,我们实现了立方体的绘制,并且给它矩阵让它能够变换了,今天我们开始给它帖上纹理。