[转]中国游戏的特点分析
这是要从国外游戏的发展来讲的,欧美游戏才有厚重深远的世界观,而日本游戏的世界则偏向于幻想风格优美华丽但不及欧美的宏大精深。当然,这也是由于玩家喜好风格的不同。DQ在欧美难以成功,而FALLOUT在日本也少有人喜爱就是这原因。当然,日本游戏也有世界背景营造的庞大的,但一般而言,欧美的游戏都是在一部游戏下营造出庞大的背景,而日本游戏是用一个系列来营造。
- 欧美游戏之所以严谨且深远
是因为他们的游戏鼻祖纸上角色扮演时期就开始形成了一套又一套的游戏规则,这些游戏规则包含了游戏中的一切元素,剧情,历史,整个世界。当然,这些规则又完全是他们历史文化和民间传说还有幻想的浓缩。而正是依靠这些规则的不断发展,在此基础上才有了现下欧美游戏的宏大。可以说,每一部欧美游戏大作的背后,都可以在其他的某种游戏背景资料规则中找到影子。他们有太多的可以参考的百科全书式的素材,可以很方便的参考进而发展。甚至这些参考资料本身都可以由人整理收集发展从而形成一个产业。
- 日本游戏的世界,则多是架空的幻想世界
没有任何根据完全靠想象来创造。这样的世界肯定是一步一步来构造,作为其中之一的原因,也造成了日本游戏大多也以一部一部游戏来构造宏大世界的现象(如果背景宏大的话)。实际上,这一部一部不但是在像玩家交代游戏的世界,也是制作者在一步一步完善着这个游戏的世界。而且也因此,日本的游戏风格也是最多变的。
- 再来谈中国的游戏。
中国游戏很少有幻想式的背景的,也就台湾几个公司有过几款类似的,例如守护者之剑 风色幻想 炎龙骑士团等等。但无一例外,都失之厚重。而中国游戏的主流,无非分为两类:武侠与仙侠。其来源就是大家都熟悉的武侠小说与神话故事。游戏的世界几乎无一例外都是发生在相同的历史相同的世界里。当然,这并没有什么不对,每个游戏都像发生在平行时空里一样互不干扰。但众多的游戏世界却都显得过于杂乱无章,乱成一团。曾经也想过,在中国收集足够多的武侠资料,神话资料,构成一个类似龙与地下城的武侠系统的规则。但后来还是发现难以成事。综观中国游戏,做武侠仙侠类当然没有什么不对,但做不出有特色有风格的好游戏,就一定有什么问题了。
那问题出在哪里?
- 首先,我认为,中国的几千年的文化历史底蕴,绝对不是废物。
中国的游戏,特别是武侠仙侠之流以古中国为背景的游戏,一定要有浓郁的中国文化氛围。表现在什么地方?琴棋诗画,茶医厨乐等等。总之,最后是要在世界上竖立起中国风格的游戏品牌。 看看国内最成功的仙剑,首先是他的音乐,充满了中国味却又不失现代感,对于中国民族乐器的运用实在是少有出其右者。其次是他的文化内涵,诗歌到处可见,而中国古历史的氛围也营造得恰如其分。再看看其他成功的游戏,轩辕剑,剑侠情缘等无一不是把这些做得很好的。
- 而另外一点,中国的游戏背景往往缺乏厚重感。
或许是因为本来中国游戏的背景就是现实历史,或许本来就是大家耳熟能详的东西所以也不太在意。所以大部分游戏,能讲述探讨的几乎就是游戏的进程所在的时间,上下可供探究的地方太少,同时也让游戏失去了应有的深度。这也是游戏缺乏系统的世界设定的缘故。一个系统的世界设定,那几乎等同于虚构另一部编年史的工作。
- 再来,是中国游戏厂商缺乏精品意识。
中国没有可以称为经典的系列作品。仙剑1代是经典是作,但2点完全虎头蛇尾。轩辕剑3代外传为系列颠峰,但到了4代又作的乱七八糟。中国的游戏厂商和外国的完全呈现出两种不同的游戏理念,国外的是即使推迟甚至就此搁浅也要做出力求完善的作品。而中国厂商则是追赶进度哪怕最后草草收尾BUG无数也要拿去卖,甚至有时本着强奸垃圾的雄心去做一款游戏。如此,中国游戏如何能在世界市场有一席之地?而现在,近几年网络游戏的火暴,又将各大厂商的注意力全吸引到这块蛋糕上,导致最近中国游戏的产量质量每况愈下。殊不知网络游戏的根本还是在单机游戏,没有单机游戏的技术支持哪里能做出什么优秀的网络游戏?而现在的舍本逐末行为,更加加大了国内游戏市场的混乱。再看看,任天堂,SONY等游戏硬件厂商在中国的抢滩登陆,各大游戏厂商在中国设立分部,只怕等到将来,留给中国游戏厂商的,仅仅是玩家的极烂口碑和大厂商的代工定单了。
所以,中国游戏的出路在哪里?
- 首先,是精品意识,要做就做最好的。
- 其次,是要有中国特色(寒~)要有中国的文化底蕴和风格,要有别与世界上其他任何一个流派的游戏。
- 再次,在设定世界时,要厚重,要有深度!(当然,这一点并不是非常重要,日本FF系列世界观就每作不一,但相对来说其深度和经典程度就仅现于游戏画面和基本剧情上)。
最后说一句,有人过,看一个游戏的制作者用心与否,看游戏的细节表现就能看出。