2014年7月日志
其实很早就想写这样的一个东西了,眼看日益商业化无节操的国内游戏开发,总有一肚子不满。然而自身能力有限,无力改变什么,也只得找一些资料,为未知的机会埋下多一点的伏笔。 这篇文章我不敢随便自己下定义去说明,只好翻墙查阅各种资料,最终做一些简单的总结。部分观点也仅供参考。
首先是国外人员对“什么是优秀游戏”的看法,英语能力有限,翻译不佳,请见谅。
个人和Unity3D早在07年就有一面之缘,当时似乎它还是1.5左右的版本,源代码通过某种途径得到过,但当时我还从事端游开发,对于CryEngine,Gamebryo,Unreal这些高大上的引擎兴趣更浓厚。另外当时它还不支持手机平台(那时候手游也没这么火,06年时候还是基于J2ME-NokiaAPI,MotorolaAPI开发128*128屏),甚至拿它和Torque这种引擎比较也没找到什么特点出来,当时就给放弃了。最近几年其声势如火如荼,加上工作关系,于是对其进行一些接触。
39项程序员编程之道。
记得有句话说“和别人比较,越比越容易虚荣;和自己比较,才有进步”。我是抱着辩证怀疑的角度来看这句话的,然而今天反思一下:若从20岁开算,那么整体来说还是顺利进步的;若从11年开算,这三年则真的是比不过别人,也难说服自己 — 这三年技术进步和深层次的修养的进步,的确都太缓慢了,似乎看到的只有包容力和一些生活中的情商有所提升,显然让我很不安。于是有了这篇凌晨4点爬起来的文章。
好吧,其实有点懒懒不想写的,(Orz,懒死了),不过和Kira约定好了,赶快憋一下吧。
……其实有个前篇的,被该死的度娘给封成私有了……蛋蛋疼。
那边大致就是从一些方式去思考分析游戏程序员如何获得更多金钱收益,包括大公司打工,接外包单,创业,小公司赚分红等方式都提到了其风险机会……但鬼知道某个字又违反规定,被禁了。
分析Cocos2dx。